Publication de l’épisode pilote d’un ancien projet: Ouhlala

2017 débute avec brio, beaucoup de nouveaux contributeurs et de la joie de vivre! 🙂

Nous avons retrouvé un vieux projet, qui date en fait de quelques mois avant ZeMarmot (soit fin 2014, soit début 2015), quand justement nous cherchions ce qui nous occuperait dans les années à venir. Comme vous le savez, ce n’est pas le projet que nous avons choisi ce qui explique qu’il était oublié au fond de nos disques durs. C’est un peu dommage, donc autant libérer de suite ce petit épisode d’une trentaine de secondes.
La série est en pause puisque nous nous concentrons dorénavant sur ZeMarmot. Il s’agit de la première publication de cet épisode (qui n’a été montré qu’une seule fois lors d’une petite conférence).

Le concept de la série était d’illustrer des expressions du monde entier avec de courtes animations (pas forcément de manière intellectuelle, plutôt avec un angle comique). Pour ce pilote, nous avions choisi l’expression française: “Jamais 2 sans 3“.

Licence du film: Creative Commons by-SA 4.0 international
Comme d’habitude, tout est dessiné avec GIMP, le son est enregistré ou édité avec Ardour, hormis quelques sons en CC 0 trouvé sur l’excellent freesound.org.

Bon visionnage!


Nous rappelons que si vous aimez ce que nous faisons, vous pouvez financer notre projet en cours, ZeMarmot sur Patreon (USD) ou Tipeee (EUR)!

ZeMarmot: compte-rendu de fin 2016

Coucou!

Alors comment vous a traité 2016? Pas trop mal, j’espère? Bon l’année a été bizarre sur certains aspects, mais quelle année ne l’est pas? Parlons maintenant de ZeMarmot! Pour rappel, notre réalisatrice, Aryeom Han, s’était fait une entorse au pouce mais hormis lors d’usage trop constraignant ou prolongé de la main, elle peut désormais dessiner. Elle remercie d’ailleurs chaleureusement ceux qui nous suivent pour les gentils messages reçus.

Rappel du projet

Avant de rentrer dans le gros du compte-rendu, je souhaite rappeler — comme il est de coutume en fin d’année — que ZeMarmot est un projet entièrement financé par les bonnes volontés de particuliers et sociétés donatrices, dont l’action est à 2 niveaux: art et logiciel.

Je suis un des développeurs de GIMP, second plus gros contributeur en terme de nombre de commits depuis 4 ans; je développe aussi un plugin pour l’animation 2D avec GIMP, qu’Aryeom utilise sur ZeMarmot. Ce plugin devrait faire partie de GIMP 2.10.

Aryeom utilise le logiciel pour animer, dessiner et peindre un film, d’après une histoire originale: une marmotte qui voyage dans le monde! Et bien sûr, le film sera sous licence Creative Commons by-SA!

À ce jour, notre crowdfunding initial (~ 14 000 €) a permis de payer quelques mois de salaire à Aryeom. Je n’ai rien touché à ce jour (non que je ne veuille pas, mais le projet n’a pas les moyens). Il reste un peu de la somme initiale mais principalement gardée de côté pour payer les musiciens.

Maintenant nous nous reposons surtout sur un crowdfunding mensuel grâce aux plateformes Patreon (financement USD) et Tipeee (financement EUR). À ce jour, cela monte à 180 € par mois, soit à peine plus d’un jour de salaire (et avec les charges salariales et patronales, ce qui revient à l’artiste en net est très faible). 1 jour par mois pour faire un film, c’est pas assez, on est d’accord!

Mon rêve? Nous pourrions un jour être un studio qui emploie de nombreux artistes, produisant des films libres pour le cinéma (oui dans mon rêve fou, les films libres ont leur place sur le grand écran!), ainsi que des développeurs qui améliorent des logiciels libres pour le multimédia pour un écosystème logiciel libre, riche et pour tous!
À ce jour, avec ce financement, c’est encore juste un projet expérimental principalement fait bénévolement. Mais c’est le but.

Vous aimez mon rêve? Voulez-vous m’aider à le réaliser? C’est possible en donnant pour le projet! Que ce soit la pièce symbolique ou une donation plus généreuse, toute aide est un coup de pouce dans la bonne direction.

Cliquez pour financer ZeMarmot en € (Tipeee) »
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Pas encore sûr? Prenez votre temps, lisez davantage et n’hésitez pas à revenir voir nos pages de financement si vous aimez ce que vous voyez!

Notez bien qu’en plus du financement, le nombre de contributeur est aussi important car cela remonte le moral de se sentir soutenu par plus de monde. En outre de gros chiffres nous donneront du poids lorsque nous chercherons de plus gros financements auprès d’organismes privés ou publics, mais aussi auprès de producteurs potentiels avec la possibilité de ne pas compromettre sur les aspects idéalistes du projet.

L’animation

Voici 2 vidéos pour illustrer le travail d’Aryeom. Dans cette première vidéo, elle explique quelques plans de la Marmotte:

Cette seconde vidéo examine des plans montrant un second personnage, l’aigle royal, grand prédateur de la marmotte:

Des pages entières sur l’art de l’animation pourraient être écrites à partir de ces quelques extraits mais je m’en tiendrai aux bases. Peut-être détaillerais-je dans de futurs articles.

Animer = donner la vie

Aryeom l’évoque et plusieurs extraits de la vidéo en sont l’exemple. Quand un personnage se déplace d’un point A à un point B, il ne s’agit pas de “bouger” celui-ci. Vous devez donner l’impression qu’il agit de son propre accord, en être vivant et pensant, en un mot, qu’il est “animé“.

Ce n’est pas étonnant qu’un des livres de référence du métier se nomme “L’illusion de la Vie” (de Frank Thomas et Ollie Johnston), aussi livre de chevet d’Aryeom. Cela a de nombreuses conséquences sur le travail de l’animateur.

Crédible plutôt que réaliste

Avant d’aller plus loin, je souhaite mettre un point au clair: bien que l’animation “réaliste” existe (Disney vient à l’esprit), une bonne animation est avant tout une animation “crédible”.

Il est tout à fait acceptable et même habituel d’exagérer des mouvements pour une raison ou une autre (effet comique parfois, mais même parfois il n’est pas impossible qu’un geste exagéré paraisse plus crédible qu’un geste réaliste), ou l’inverse (se débarrasser de détails trop anatomiquement corrects). Il n’y a pas de mauvais choix, seulement des décisions pour obtenir un style désiré.

Maintenant que tout est clair, continuons.

“Bouger un bras” n’est pas possible

L’exemple classique donné aux débutants: “lève ton bras droit”. C’est fait? As-tu vraiment bougé seulement le bras? Non, vois-tu, pour garder l’équilibre, ton corps s’est déplacé sensiblement à gauche en contrepoids, ton épaule droite s’est soulevée alors que la gauche s’est abaissée pour rester dans l’axe, maintenant oblique… Probablement tes pieds et jambes même se sont adaptés pour compenser le déplacement du centre de gravité.
Le corps entier s’est mis en mouvement pour ce qu’on aurait pu croire une simple action. En conséquence, on ne bouge pas “un bras”, mais un “corps” entier (dans une nouvelle configuration où le bras se trouve à la place souhaitée).

C’est la principale raison pour laquelle un animateur redessinera le corps entier à chaque image et ne peut se contenter de récupérer des bouts d’images en modifiant seulement certaines parties du corps. Quitte à simuler la vie, autant le faire proprement.

Note: le terme “animation” dans l’esprit d’un développeur fait en général une connexion neuronale avec “interpolation“, le processus mathématique qui consiste en le calcul automatique de positions intermédiaires. La conséquence de mon explication précédente est qu’en réalité cela sera rarement utile en animation traditionnelle, même numérique. En vectoriel et 3D, c’est bien plus fréquent mais même là, le rôle d’un bon animateur ne doit absolument pas être minimisé. En 3D/vecteur, l’interpolation remplace tout au plus l’assistant qui dessinait les entre-deux (les images entre 2 images clés) de l’animation traditionnelle.

Timing, silence et accélération

On l’entend souvent dire de la bouche de poètes ou danseurs: le silence est aussi important que l’action. J’ajouterais aussi l’accélération et la décélération.

On le voit bien dans le premier exemple de la vidéo 1 (à 0’41). Aryeom était mécontente de la marmotte qui court dont la vitesse est presque linéaire. Il y a bien une petite décélération sur la fin, mais trop peu. Sa version finale montre donc Marmotte arriver plus vite avec un ralentissement bien plus visible, rendant le mouvement plus crédible dans son entier.

Dans la vidéo 2 (à 1’09), l’envol de l’aigle est encore un bon exemple de timing difficile. D’abord l’aigle semblait lourd et pataud (“malade” dit-elle dans la vidéo). Puis au contraire trop léger, presque à l’image d’un moineau. Il lui fallut 8 versions pour obtenir un envol qui lui plaise. Regardez notamment la toute fin quand il se met à planer… Ce genre de détails de quelques centièmes de seconde peut passer inaperçu au public et pourtant occuper longtemps un animateur.

Images fixes vivantes (a.k.a.line boil“)

Un effet assez usuel dans l’animation est cette sorte d’image tremblotante lors du plan présentant l’aigle fier sur sa montagne (vidéo 2 à 0’33). Parfois vous voulez une situation fixe mais une image statique contredit l’attente du cerveau: dans la vie, l’absence totale de mouvement n’existe pas. Essayez de ne pas bouger plusieurs secondes devant une caméra pour voir! Ça tombe bien, dessinez deux fois exactement les mêmes lignes relève de la gageur, donc l’animateur rusé redessine la même image plusieurs fois et boucle. Nous avons maintenant une image fixe … qui vit!

Éviter les cycles

Les boucles sont un outil habituel de l’animation et il n’est pas rare de voir un étudiant s’entraîner sur des “cycles de marche”. Pourtant plus on cherche à monter en qualité, moins les boucles sont acceptables. De même que l’immobilisme n’existe pas dans la vie, on ne répète jamais 2 fois exactement le même mouvement. Si votre caractère fait plusieurs pas, vous préférerez peut-être les redessiner à chaque fois, et vous ne réutilisez pas les images précédentes.

Bien sûr, c’est à vous de placer la limite. Peut-être que cette nuée d’oiseaux dans le lointain ira bien avec des boucles (et même du copier-coller pour multiplier les oiseaux). Tout est question de choix, temps et d’argent passé à payer un animateur sur cela, bien entendu.

Animer, c’est dessiner… beaucoup

Concluons donc en disant que ce métier consiste à dessiner et redessiner énormément!

À tel point qu’on en perd le nord. L’anecdote du pigeon dans la vidéo 2 est vraie et c’est moi qui ai proposé à Aryeom de la rentrer dans la vidéo tellement c’est drôle. Un jour, Aryeom vient me voir et me montre ce plan sur lequel elle travaille depuis des jours. Elle me demande: “tu trouves pas qu’on dirait plutôt un pigeon?”
Je ne l’aurai pas arrêtée, elle était partie pour recommencer de zéro.

Mais après tout, un art où on redessine tout, même pour exprimer l’immobilisme et où on s’interdit les raccourcis (boucles), c’est peut-être déjà un peu pour les fous, non? 😉

Plus sérieusement: il existe plusieurs écoles et beaucoup sont pour se simplifier la vie et autorisent la réutilisation d’images. Au Japon — même si le studio Ghibli est un contre-exemple connu qui se complique la vie, comme nous — le reste de l’industrie du cinéma d’animation a su nous prouver à maintes reprises qu’il est possible d’afficher une image statique pendant 30 secondes, de rajouter des sons et des voix, puis d’appeler cela une animation!

Parfois c’est un choix artistique aussi, ou un focus. Par exemple Les Simpsons ne sont pas un chef-d’œuvre graphique animée (ils font régulièrement des blagues de mise-en-abîme où ils se moquent de la qualité de leur propre animation d’ailleurs), mais ils ont les scripts les plus extraordinaires; et c’est clairement ce qui fut leur succès.
Au final, il n’y a pas de mauvais choix. Chacun suit sa voie.

C’est celle de ZeMarmot!

Musique

Courte note: nous avons commencé à travailler avec les musiciens de l’AMMD, à distance et en rencontre physique le 1er décembre. Nous avons quelques extraits de “premières idées”, mais les diffuser ne ferait nullement honneur au travail des musiciens. Il vaudra donc mieux attendre et s’en tenir à cela pour le moment!

Logiciel

Ai-je perdu mes lecteurs après ce long chapitre “animation”? Pour ceux qui sont encore là, un petit compte rendu de mes activités de dév.

GIMP

Je fais ma part sur GIMP, pour l’améliorer de manière générale et rapprocher la sortie de la version 2.10. Je compte donc 259 commits en tant qu’auteur en 2016 (60 dans les 3 derniers mois) + 48 en tant que relecteur/responsable. J’ai commenté sur 352 rapports de bug en 2016, faisant une habitude de faire le plus possible de revues de patch.

J’ai beaucoup de projets pour GIMP, certains ambitieux comme un système de gestion des plugins (installation/désinstallation/mise-à-jour… directement depuis un dialogue dans GIMP) ainsi que sur l’évolution de l’interface graphique (cela devra être discuté en détail sujet par sujet dans d’autres articles).

J’expérimente aussi avec Flatpak pour que GIMP puisse fournir un paquet officiel. Pendant des années, notre position de sortie fut: un installeur Windows, un paquet OSX et GNU/Linux… ben attrape le code source et compile quoi! Ou bien utilise la vieille version de ton gestionnaire de paquet…
Je pense que cette situation pourra s’améliorer avec Flatpak et des technologies similaires.

Animation dans GIMP

Il s’agit donc d’un plugin, pas une fonctionnalité native. Cependant c’est presque aussi puissant, même si certaines fonctionnalités manquent (comme le lien non-bidirectionnel entre GIMP et les plugins: un plugin n’est pas notifié de changements sur les images notamment; fonctionnalité sur laquelle je prévois de travailler).
Le plugin d’animation a 2 vues:

Vue “storyboard”

GIMP's animation plug-in: storyboard view
GIMP’s animation plug-in: storyboard view

Cela correspond à la logique très basique 1 calque = 1 image, habituelle par exemple pour les créateurs d’animation GIF (ou MNG/WebP maintenant), excepté qu’il y a maintenant une jolie interface pour paramétrer la durée d’affichage de chaque image (plutôt que “taguer” les noms de calque, très mauvais choix d’interface, ce qui explique d’ailleurs que la fonctionnalité est quasi cachée, et trouvable sur de vieux tutoriaux seulement), faire de la composition de base et même commenter chaque vignette si besoin est. Le tout avec une bonne prévisualisation de l’animation.

Vue “x-sheet”

GIMP Animation plug-in: Cel-animation view
GIMP’s Animation plug-in: cel-animation view

Vue plus puissante où vous pouvez composer chaque image à partir de plusieurs calques, souvent au moins un décor et un personnage. L’exemple ci-dessus compose 3 images à chaque position: le décor, l’aigle et la marmotte.

Vous connaissez peut-être plus les vues de type “ligne de temps”, ce qui est en gros la même chose mais horizontal plutôt que vertical. J’ai essayé aussi mais suis rapidement revenu vers un design plus classique dans le monde de l’animation, appelé x-sheet (feuille d’exposition). Je le trouve plus pratique, mieux pour commenter, facile à scroller, et plus organisé. On voit peu de choses dans cette capture, mais le plugin cible vraiment une animation professionnelle et organisée. En particulier, avec des calques convenablement nommés, vous pouvez créer des cycles d’animation de dizaines d’images en juste quelques clics.

Je travaille aussi sur le keyframing d’effets (opérations GEGL animées) et les mouvements de caméra.

Beaucoup fut fait, mais bien plus reste à faire. Je posterai des articles plus détaillés et surtout pousserai le code publiquement sur une branche du dépôt de GIMP bientôt (probablement avant la prochaine réunion Libre Graphics Meeting en avril).

That’s all, folks!

Et voici donc notre compte-rendu de fin d’années de l’équipe ZeMarmot! J’espère que cela vous a plu. Et si vous n’avez pas tout dépensé en cadeaux de Noël, je rappelle que le projet accepte toute l’aide possible sur les liens donnés plus haut. Certains donnent juste 1 € par mois, d’autres 15 € par mois… il n’y a pas de limites. Au final, nous donnons vie à ZeMarmot tous ensemble! 🙂

Merci, et bonne année 2017!

Compte rendu de septembre pour ZeMarmot

Le compte rendu du mois précédent sera court. En effet, nous vous l’avions déjà dit le mois dernier, Aryeom s’est fait une entorse du pouce droit, sa main principale. Ce que nous n’avions pas prévu alors, c’est que la guérison prendrait aussi longtemps. Le docteur lui avait annoncé 2 semaines pour reprendre, et donc Aryeom a recommencé à dessiner ZeMarmot après 2 semaines. Mais après quelques jours de travail, elle dut arrêter car la douleur était trop forte.

Plus tard, Aryeom a commencé à dessiner de la main gauche. Voici son premier dessin fait à la main gauche:

Left-hand drawing by Aryeom for Simwoool magazine
Dessin de la main gauche par Aryeom, pour le magazine Simwoool

Je pense qu’il est plutôt cool, mais elle dit que ce n’est tout de même pas de qualité suffisante et professionnelle. En outre, elle est plusieurs fois plus lente de cette main là. Cependant elle a tout de même repris l’animation de ZeMarmot, de la main gauche (wouhou!), mais pas le dessin et la peinture finaux. Elle attend que sa main droite soit en forme pour la peinture qui demande plus de précision que l’animation.
En attendant, elle voit régulièrement un kiné et vendredi, elle fera une radio de la main (pour s’assurer que tout va bien).

À cause de cela, ce fut un mois particulièrement lent. Nous avons aussi refusé quelques conférences, et en particulier le Capitole du Libre, un assez gros évènement à Toulouse, France, en novembre, car nous souhaitons nous concentrer sur ZeMarmot, surtout à cause du retard que cette entorse a généré sur notre planning. Pour cette raison, nous ne ferons probablement aucun gros évènement public jusqu’à 2017.

C’est dans ces moments là que nous espérons votre soutien plus que jamais. Ce mois-ci a été particulièrement dur pour Aryeom, comme vous le devinez. En effet quand votre main est votre outil principal, vous pouvez imaginer ce qu’on ressent dans ce genre de situation. :-/
N’hésitez pas à lui envoyer un petit mot gentil dans les commentaires!
Le mois prochain, nous aurons de bien meilleures nouvelles (on espère!).

Compte rendu de GUADEC 2016

Salut!

On m’avait demandé un compte rendu du GUADEC en fançais sur Linuxfr (cf mon compte-rendu en anglais et celui d’Aryeom en coréen). Avec presque un mois de retard, voici donc mon impression sur notre premier GUADEC! Pour rappel ou information, GUADEC est un acronyme pour “GNOME Users And Developers European Conference”, c’est à dire la Conférence Européenne des Utilisateurs et Développeurs de GNOME, l’environnement de bureau libre que nous utilisons depuis maintenant un an. On a donc bien sûr vu beaucoup des 2 (utilisateurs et développeurs). Cette conférence s’est tenue à Karlsruhe Institute of Technology en Allemagne.

On a retrouvé quelques habitués du Libre Graphics Meeting, mais surtout beaucoup de nouvelles têtes, et c’était bien sympa. Faut étendre un peu l’amour pour la marmotte vers d’autres horizons, n’est-ce pas?! 🙂

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Première impression: une organisation remarquable! Entre les évènements sociaux quotidiens (barbecue, pic-nic avec football, soirée bière, diners… même un stand de glace à prix libre!), un emploi du temps bien ficelé, du sponsoring efficace, une captation vidéo hors pair par le CCC (avec streaming live sans faille et enregistrement vidéo visionnable dans les heures qui suivent), une journée ateliers et des journées “hackfest“, un gâteau pour les 19 ans de GNOME… les évènements s’enchaînaient. Les organisateurs connaissent leurs geeks et les traitent comme il faut. Hormis lors de la hackfest, le café et les en-cas n’ont jamais manqué non plus! 😉

GUADEC opens with a huge barbecue!
GUADEC 2016 s’est ouvert sur un méga barbecue!
GUADEC picnic
GUADEC picnic

Bien sûr, on n’est pas là juste pour la bière allemande, il y avait aussi plein de confs très sympa. Notamment Endless, une societé qui édite un OS basé sur GNOME, m’a intrigué, déjà parce qu’il s’agit d’une entreprise commerciale qui vend un OS complet en Libre à des particuliers, mais aussi car leur cible commerciale étant moins fortunés, cela soulève plein de questions intéressantes sur l’usage de l’informatique. Les expérimentations et études utilisateurs autour de GNOME Maps m’ont aussi interpelées, puisque les questions d’expérience utilisateur (notamment autour de GIMP) me tournent beaucoup en tête dernièrement. Le sujet de la sécurité fut aussi pas mal évoqué (non seulement en conf, mais aussi en discussions informelles dans les couloirs), mais le projet qui était sur toutes les lèvres était en particulier: Flatpak. C’est clairement une technologie que nous attendions et je m’inclus volontiers dans ce “nous”.

Il fut aussi très intéressant de voir de l’intérieur un peu du fonctionnement de la fondation GNOME et sa transparence. Bien sûr, on se rend bien compte que ce n’est qu’une infime portion du processus de décision, mais c’était déjà agréable d’y participer, de pouvoir visualiser les questions budgétaires de la fondation, de son financement et son utilisation, de nouveaux évènements (comme LAS GNOME). C’était un moment agréable qui nous donne la sensation de participer à quelque chose de bien cool.

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J’ai aussi passé pas mal de temps à essayer d’intéresser les designers GNOME à GIMP. Si vous suivez un peu ce log, vous savez que je suis très intéressé et pousse une renaissance du travail sur l’interface de GIMP (reprenant le travail sur le wiki, créant une liste de discussion officielle pour discuter l’interface et l’expérience utilisateur sur GIMP, relancer des discussions et jetant des idées ici et là…), avec un succès naissant mais encore limité (disons que les choses vont dans le bon sens, mais j’apprécierais si cela pouvait aller plus vite). D’après moi, GIMP est clairement un logiciel génial, aussi bien historiquement que techniquement. Historiquement car étant l’origine de plusieurs technologies qui ont ou pourraient changer les choses, notamment GTK+ (pas de GNOME sans cela) et dernièrement GEGL, et parce que nombreux sont les gens qui le considèrent comme un étendard du Logiciel Libre. Génial aussi techniquement: le code est de très bonne qualité. Bien sûr il a ses zones d’ombre (tout logiciel en a, surtout après 20 ans d’existence), tout en ayant une bonne organisation, un code clair et propre avec un standard de qualité très haut. Clairement la direction technique est qualitative plutôt que quantitative. Par contre l’interface graphique a des problèmes. Non pas par de mauvais choix de design, mais par des choix datant de 20 ans. Tout logiciel de cet âge aura ce type de dette d’interface, surtout avec des paradigmes graphiques évoluant de plus en plus vite, d’année en année. C’est pourquoi j’essaie d’intéresser les designers. Si vous êtes un designer et souhaitez nous aider à améliorer GIMP, nous vous attendons avec joie et avec une oreille attentive. On peut commencer petit, on ne parle pas forcément d’une refonte en profondeur.

Et bien sûr nous étions aussi là pour présenter et promouvoir notre projet: ZeMarmot. Arrivant un peu en pensant que nous serions comme des étrangers avec un projet incongru, nous avons été agréablement surpris de découvrir que pas mal de gens connaissaient ZeMarmot et nous ont reconnus. Quelqu’un nous a même annoncé que sa fille était une super-fan. Quoi? Notre première fan-girl?

Sur place, ils avaient aussi cette machine à badge, alors tant qu’à être là, nous avons imprimé et créé une trentaine de badges faits-main ZeMarmot. Ils sont donc assez “exclusifs” et si vous en avez récupéré un sur place, gardez les! C’est collector! Bien sûr les designs de ces badges sont Creative Commons by-sa, comme le film. 😉

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Enfin si vous auriez aimé être là et assister à notre conférence, ne désespérez pas, voici l’enregistrement! Vous y verrez quelques secondes de contenu exclusif: quelques secondes de séquences du pilote. J’espère que ça vous plaira.

En conclusion, ce fut un évènement des plus sympathiques et nous reviendrons sûrement. Mon seul regret fut que je voulais participer à un des ateliers mais ceux-ci commençaient avant la conf et je ne m’en étais pas rendu compte. Or notre hôtel était déjà réservé. Je le saurai l’an prochain…

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Merci GNOME pour GUADEC et aussi pour sponsoriser notre venue! 🙂

ZeMarmot sponsored by GNOME