GIMP Motion: partie 2 — animations complexes

Voici la seconde vidéo d’introduction de GIMP Motion, notre plug-in pour de l’animation de qualité professionelle avec GIMP. Comme déjà écrit, c’est un travail en cours, les bugs et problèmes sont normaux à ce stade de développement. Je revois aussi régulièrement certains concepts au fur et à mesure qu’on les expérimente en produisant ZeMarmot. En étant conscients de ces points, n’hésitez pas à tester mon code, disponible dans le dépôt officiel de code source de GIMP sous la même licence que ce dernier (GPL v3 et au dessus). À terme, cela devrait être livré avec GIMP lui-même, quand j’estimerai que ce sera stable et suffisamment bon. Plus nous aurons de financement participatif (voir fin de l’article pour les liens de crowdfunding) plus cela se produira vite. 😉

Alors que la vidéo précédentes introduisait les « animations simples », c’est-à-dire principalement des animations où chaque calque est une image finale de l’animation, cette seconde vidéo montre comment créer des animations « composites » où les images sont le résultat de l’association de plusieurs calques. Par exemple un calque de fond, des calques séparés pour un personnage, d’autres pour un second personnage, et même des calques à part pour des objets mobiles ou des effets (par exemple les traces dans la neige dans la scène en fin de vidéo).

Je montre aussi rapidement comment « jouer » avec la caméra, par exemple du « panning » dans une scène plus grande que l’écran pour suivre des personnages. Lorsque le logiciel sera fini, on devra pouvoir aussi animer tout effet (opérations GEGL). Par exemple pour flouter l’arrière ou l’avant plan, pour ajouter des effets de lumière (reflets ou autre…), ou simplement des effets artistiques ou du motion graphics…
Comme je le disais, c’est du travail en cours.

Un aspect difficile du projet est de garder une expérience fluide. Faire du rendu de dizaines d’images, chacune compositée à partir de plusieurs images hautes résolutions et d’effets complexes, cela prend du temps; or on ne veut pas « geler » l’interface, de même qu’on veut rendre possible la prévisualisation d’animation dès que possible et aussi fluide que possible. J’ai beaucoup travaillé et expérimenté sur ces aspects car, d’expérience, ce sont les points les plus pénibles en travaillant avec Blender où on s’est résigné à constamment faire des rendus d’extraits pour pouvoir les visionner dans des conditions acceptables (la prévisualisation est bien trop lente, même avec une bonne carte graphique, 32GB de RAM, un  bon processeur et des disques SSD).
Un résultat direct dans GIMP sera de rendre enfin libgimp thread-safe (mon patch est encore en attente de revue, mais il marche déjà très bien pour nous, comme vous pouvez le voir si vous testez notre branche). Cela sera donc une belle avancée pour tout type de plug-ins, pas seulement pour l’animation.
Cela m’a ainsi permis d’expérimenter plus facilement avec le multi-threading dans mon plug-in et je suis assez content du résultat jusqu’à présent (bien qu’il y ait encore beaucoup à faire).

Un autre gros chantier est d’avoir une interface aussi simple à utiliser que possible, tout en proposant des fonctionnalités avancées. Nous avons tant de problèmes dans d’autres logiciels où les options les plus avancées sont si complexes à utilisés qu’on ne peut que mal les utiliser… Bien entendu, c’est très compliqué (ce pourquoi c’est un problème dans tant de logiciels; je n’entends pas qu’ils sont mal implémentées: la solution n’est simplement jamais aussi simples qu’elle n’en a l’air) mais nous y travaillons. Aryeom me rappelle sans cesse les bugs et problèmes d’interface de toutes façons, donc je n’ai pas d’autres choix. 😉

Vous avez peut-être aussi remarqué que nous travaillons sur de très courtes animations. Nous dessinons en fait un unique plan par fichier XCF. Puis nous exporterons les images depuis GIMP Motion et travaillerons sur les transitions et davantage de compositing dans un autre logiciel (jusque là Blender VSE; on entend aussi beaucoup de bien de Kdenlive ces derniers temps, donc on réessaiera probablement; pour tout dire, ces 2 vidéos d’introduction furent faites avec Kdenlive également et c’est effectivement mieux que dans mes précédents tests). Puisque 2 plans présentent 2 points de vue totalement différents (par définition), il n’y a de toutes façons pas trop d’intérêt à les dessiner dans le même fichier. L’autre raison est que GIMP n’est pas fait pour travailler avec des milliers de calques haute-définition. Même si GEGL permet de travailler sur des images plus grandes que la mémoire en théorie, cela n’est pas idéal dans la pratique, surtout si on veut des rendus rapides (certains ont essayés! J’ai moi-même testé pour débugguer: ce n’est clairement pas utilisable au quotidien, comme on peut s’y attendre). Tant que GIMP est destiné à de l’imagerie statique, on peut considérer que c’est un état de fait acceptable. Si un jour l’animation devait devenir une fonctionnalité au cœur de GIMP, alors nous pourrons réfléchir à une utilisation plus intelligente de la mémoire.
D’un autre côté, un plan fait rarement plus de quelques secondes ce qui rend l’usage mémoire très raisonnable. En outre travailler sur l’animation plan par plan est un workflow des plus standards et qui prend tout son sens dans l’animation 2D (pour le cinéma avec acteurs ou la 3D, c’est une complètement autre histoire; je parle vraiment de 2D dessinée ici), donc ce n’est vraiment pas un si gros problème pour l’instant (même si ça peut toujours être mieux).

En conclusion, vous vous demandez peut-être d’où vient ce terme de « cel animation« , aussi connu sous le terme d’animation « traditionnelle ». Un jour peut-être, je ferai un petit historique sur l’animation qui vous donnera la réponse, et vous montrera comment le workflow de GIMP Motion s’en inspire beaucoup. Pour le moment, vous pouvez jeter un œil à Wikipedia, et voir comment les « cels » (des feuilles transparentes) correspondent plutôt bien au concept de « calques » de GIMP. 🙂

Bon visionnage!

Équipe ZeMarmot

Rappel: vous pouvez soutenir mes contributions de code
Libre en dollar US sur Patreon ou en euros sur Tipeee.
Plus nous obtenons de financement, plus rapidement nous
tout le monde aura accès à ces fonctionnalités dans les
versions stables de GIMP, ainsi qu'à plein d'autres
fonctionnalités sur lesquelles je travaille en parallèle.
:-)

 

GIMP Motion: partie 1 — animations simples

Mi-juillet, nous avons publié le code de GIMP Motion, notre logiciel pour animer dans GIMP. Il est disponible dans le dépôt de code officiel de GIMP avec la même licence (GPL v3 et plus).

Nous n’avons pas encore de sortie officielle de GIMP avec ce plugin. Si tout se passe bien, cela se produira bientôt, mais pour l’instant nous le jugeons trop expérimental et incomplet, bien que nous l’utilisions quotidiennement nous-même. La version qui sortira sera bien meilleure. 🙂
Cela signifie que si vous souhaitez l’essayer, vous devrez compiler GIMP vous même, ou trouver quelqu’un qui fournit un « build » (peut-être nous, plus tard…).

La vidéo ci-dessus présente les fonctionnalités de base pour créer des animations simples, telles que storyboards/animatiques, ainsi que le nécessaire pour la plupart des besoins pour les images animées (GIF, Webp…). Par « animation simple », on entend des animations faites d’images uniques successives, sans composition complexe avec des calques d’arrière-plan, de personnages, etc. Cependant même là, de nouvelles fonctionnalités sont à venir, pour le panning/tilting/zoom de grands plans, ou des effets animés (flou animé par exemple), etc.

Nous publierons bientôt une seconde partie vidéo pour détailler les fonctionnalités plus avancées pour des animations complexes (celles avec arrière-plan, premier-plan, personnages…). Et oui, car nous avons à peine entrevu les possibilités présentes de notre plugin pour l’instant. 🙂

Bon visionnage!

Équipe ZeMarmot

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Design de décor: le terrier de ZeMarmot

Background design: ZeMarmot home (title)

Dans un film d’animation, le design ne se limite évidemment pas aux personnages. On va aussi designer les objets, accessoires,  et bien sûr les décors. Par exemple, voici notre processus pour le design de la « maison » de ZeMarmot… ou du moins la vue extérieure puisque nous ne voyons jamais l’intérieur (contrairement à la BD initiale que nous avions commencée).

Vous vous souvenez notre premier voyage de recherche? Nous avions trouvé alors, près du village de Saint-Véran, une colline avec un seul arbre au milieu.

The tree on the hill: ZeMarmot movie reference
L’arbre sur la colline: référence du film ZeMarmot

Et bien sûr, à son pied, un trou de terrier de marmotte.

Burrow hole in tree roots: ZeMarmot reference
Le trou du terrier dans les racines: référence du film ZeMarmot

On s’est dit que c’était vraiment cool. La plupart des entrées de terriers étaient juste des trous au milieu de plaines, alors celui-ci semblait un « trou spécial ». Notre personnage n’est pourtant pas une marmotte particulière. Ce n’est pas un leader hollywoodien, ni le chef du clan des marmottes, ou quoi que ce soit. Tout de même… c’est notre héros. Ce n’est pas n’importe quelle marmotte, c’est ZeMarmot! Pour cette raison, lui donner un terrier particulier semblait la chose à faire. C’est ainsi que ZeMarmot vit dorénavant sous un arbre!
La différence principale avec notre référence est que nous avons placé cet arbre dans une vallée et non sur une colline.

Voici l’entrée du terrier dans le storyboard:

Storyboard: burrow entrance
Storyboard: entrée du terrier

Le dessin au propre:

Drawing: burrow entrance
Dessin: entrée du terrier

Avec des couleurs:

Colored ZeMarmot's burrow entrance (WIP)
Entrée du terrier de ZeMarmot colorisé (travail en cours)

Notons que cette dernière image est un travail en cours. On a tout de même pensé que ce serait sympa de vous montrer la progression entre les photos de recherche, les sketchs de storyboard, le dessin puis enfin une colorisation.

J’espère que vous avez apprécié cet aperçu dans les coulisses de ZeMarmot! 🙂

Rappel: pour aider notre film d'animation, ZeMarmot,
à voir le jour, réalisé avec des logiciels libres —
pour lequel nous contribuons aussi beaucoup de code —
sous licence Creative Commons by-sa 4.0 international,
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ZeMarmot — travail en cours: de l’animatique à l’animation

Alors que nous sommes en pleine étape d’animation, on s’est dit que vous aimeriez un peu en savoir plus sur cette étape de production. Comment passe-t-on d’images statiques à images animées?

Storyboard, puis Animatique

Nous avons déjà parlé en long, en large et en travers de ces étapes, donc nous n’allons pas épiloguer. Nous vous conseillons de lire les blog posts des mois passés pour en savoir plus. Ce sont les étapes des images « purement statiques » type BD (storyboard) puis d’images statiques projetées en vidéo (animatique).

Key Framing

Avec le numérique, le sens terme « keyframe » a changé plusieurs fois. Ainsi dans les vidéos formats, on entend par « keyframe » une image qui est complète dans le flux vidéo, en oppositions aux images partielles qui n’ont de sens qu’associés à une keyframe précédente. Dans l’animation 3D ou vecteur, on va en général nommer keyframe les positions extrêmes dans une transition (mouvement de personnage par exemple), dont les positions intermédiaires sont calculées par un algorithme (interpolation ). C’est plus ou moins la définition donnée par Wikipedia pour une keyframe: « A key frame in animation and filmmaking is a drawing that defines the starting and ending points of any smooth transition. »

Cette définition est cependant un peu trop « mécanique », liée aux méthodes modernes d’animer avec la 3D et le dessin vectoriel (ce n’est pas totalement vrai même avec ces techniques, mais avec un peu de paresse, en découvrant la magie de l’interpolation algorithmique, cela paraît être la définition pour beaucoup). Les keyframes sont en fait simplement des « images importantes », ce qui est déterminé totalement subjectivement. Le Keyframing est donc une part de l’art de l’animateur, plutôt qu’une science. Bien sûr, très souvent, les keyframes sont des débuts/fins de mouvement, mais ce n’est pas une vérité absolue. On les appelle aussi parfois les « poses clés »; il s’agit donc des poses que l’animateur juge comme importantes pour rendre le mouvement juste, de manière totalement partiale comme pour tout œuvre.

Animation Pose à Pose vs Straight Ahead

Il y a 2 principales logiques pour animer. La première méthode consiste à décomposer le mouvement en poses clés (keyframes) dans un premier temps. Dans le second temps, quand vous êtes content du résultat, you pouvez ajouter les images intermédiaires (inbetweens). C’est la méthode pose à pose.

Dans un gros studio, les keyframes sont généralement dessinées par les animateurs expérimentés. Puis les assistants (animateurs juniors)  dessineront les inbetweens après coup. Cela permet un peu plus de partage de travail, d’efficacité et de multi-tâche. Pour ZeMarmot malheureusement, Aryeom fait toutes les étapes elle-même, puisque nous n’avons pas le financement pour engager plus d’artistes pour l’instant.

L’autre méthode s’appelle en anglais « Straight Ahead » et consiste à dessiner les images successivement les unes après les autres, sans décomposition préalable. Cela rend le planning de la séquence plus difficile et le timing est bien plus difficile à gérer. Il est également plus probable que vous gâcherez des dessins avec cette méthode. Néanmoins certains animateurs aiment la liberté apportée et aussi le manque de planification peut permettre des mouvements moins parfaits, moins mécaniques et donc plus réalistes. Il s’agit de reproduire les êtres vivants dans toute leur splendeur de parfaite imperfection!

En observant Aryeom travailler, on peut constater qu’elle utilise régulièrement l’une ou l’autre méthode. Cela dépend des séquences.

Conclusion

Nous espérons que vous aurez apprécié ce petit aperçu dans le monde de l’animation et le travail de l’animateur. Nous espérons également que la petite vidéo attachée vous aura intéressés. Nous l’avons choisie pour vous montrer diverses étapes de la même section de scène, l’une après l’autre, puis côte-à-côte.

Vous remarquerez aussi que nous avons tendance à montrer toujours les mêmes sections du travail car nous souhaitons vous éviter le moins possible de spoiler, ce qui gâcherait le visionnage final. 🙂

Amusez-vous bien!

Équipe de ZeMarmot

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Vive le printemps!

Le printemps est là, période des cerisiers en fleurs et de l’adoucissement des températures (du moins pour ceux dans l’hémisphère nord). Voici donc une nouvelle image d’en-tête de saison pour le blog, par Aryeom (comme d’hab, fait avec GIMP en Creative Commons by-sa).

Bientôt des nouvelles sur GIMP et ZeMarmot!

Wilber Week 2017: notre compte-rendu

Wilber Week 2017: the hacking place
ZeMarmot reached Bacelona airport!
ZeMarmot reached Barcelona airport!

Fin janvier-début février, l’équipe du logiciel GIMP s’est réunie pour Wilber Week, (Semaine Wilber) une retraite d’une semaine de hacking pour préparer et discuter la sortie de GIMP 2.10. Cette retraite s’est déroulée dans une résidence d’artistes dans la campagne à environ 50km de Barcelone, Espagne. L’équipement du lieu? Une connexion internet (assez erratique) et une cheminée au feu de bois pour combattre le froid. Bien entendu, Aryeom et moi-même étions partie prenante dans cette semaine de hacking. Je pense que ce fut vraiment une semaine productive. Voici donc notre rapport personnel. Cela n’inclue pas le travail effectué par d’autres, seulement ce dont Aryeom et moi-même, en tant que projet ZeMarmot, souhaitons vous faire part.

Software Hacking, Jehan

GIMP sur Flatpak

Un projet qui me tient à coeur depuis que j’ai découvert Flatpak est de faire un build officiel de GIMP. J’avais commencé des tests déjà en Septembre, mais ce fut finalement pendant Wilber Week que je pus vraiment travailler dessus. Le paquet a toutes les fonctionnalités de GIMP (ce n’était pas le cas du paquet proposé originalement par l’équipe de Flatpak; ils avaient utilisé GIMP comme un test, à l’époque, alors que Flatpak s’appelait encore xdg-app; mais ce build manquait beaucoup de fonctionnalités, des prises en charge de formats d’images, etc. En plus ce paquet expérimental ne semble même plus disponible), ou presque (une fonctionnalité — heureusement très peu utilisée — ne sera pas disponible, par design de Flatpak).

Je parlerai de tout cela plus tard dans un post dédié avec mon compte-rendu sur Flatpak également, et mon opinion après l’avoir utilisé assez en profondeur (GIMP, c’est pas un projet « simple », donc j’ai rencontré et remonté beaucoup de « pièges »!).
Conclusion: GIMP distribuera un paquet Flatpak officiel à partir de GIMP 2.10!

Heavy coding and arting going on at #WilberWeek
« Heavy coding and arting going on at #WilberWeek » (photo de Mitch, mainteneur de GIMP)

Système d’aide, Windows et plus…

En parallèle, j’ai travaillé sur d’autres sujets. Notamment je me suis fait un nouveau build Windows pour tester (avec mon outil de cross-compilation, crossroad, que je n’avais plus touché depuis des mois!), et corriger quelques bugs ici ou là. J’ai aussi passé un certain temps sur l’amélioration de la détection de langue pour le système d’aide (en particulier certains cas problématiques quand vous installez une aide différente de la langue d’interface, cas tout à fait probable car nous avons bien moins de traductions de l’aide que nous en avons de l’interface). Ce travail n’est pas encore inclus pour une grande part, car je n’ai pas fini. Mais cela va venir.
En tout, j’ai fait 26 commits dans GIMP (et 1 commit mineur dans babl) pendant Wilber Week, et ai commencé pas mal de choses encore dans l’ombre!

Art hacking, Aryeom

Aryeom, réalisatrice de ZeMarmot, a encore une fois contribué beaucoup de sourires (une spécialité), mais aussi de l’art et du design. Puisque Mitch a oublié notre « Drapeau Wilber » traditionnel, elle en a dessiné un temporaire sur une grande feuille de papier (voir aussi la vidéo).

En plus de tester les tampons Wilber, créés par Antenne Springborn, Aryeom a aussi passé quelques heures à discuter de designs de t-shirt et de patches pour vêtements avec Simon Budig. Voici l’un de ses essais de design, pour un Wilber en contour, que je trouve plutôt classe:

Outlined-Wilber design by Aryeom
Outlined-Wilber design by Aryeom

Anecdote: elle a choisi comme base pour le texte la police libre montserrat, sans se rendre compte alors que la région où nous nous trouvions s’appelait Montserrat également. Coïncidence complète!

Elle a aussi travaillé sur des icones manquantes, par exemple, l’icône du nouvel onglet de préférences « Import/Export ».

Et avec son temps libre, elle a dessiné des dessins sympathiques sur papier, car il ne faut jamais oublier que la base de la peinture numérique, ce sont les techniques analogues!

Social hacking: interviews et marchandise

Interviews de développeurs

Depuis que nous avons notre nouveau site web gimp.org, je voulais amener un peu de vie à notre communication. Nous avons déjà bien plus de nouvelles sur le site comparé à il y a quelques années. Et c’est bien. On devrait même en avoir encore plus. D’ailleurs si jamais vous organisez des évènements sympathiques autour de GIMP,  n’hésitez pas à nous contacter. Je pense que les nouvelles communautaires et locales manquent!

Mais quelque chose que je voulais vraiment, c’est montrer les êtres humains derrière le logiciel: développeurs, contributeurs, mais aussi les artistes, designers et autres créateurs qui font usage quotidien de GIMP comme une part de leur processus créatif. Cela faisait des mois que je parlais d’organiser cela, et Wilber Week fut l’occasion d’en faire une réalité. J’ai donc pu interviewer Mitch, le mainteneur de GIMP, Pippin, le mainteneur de GEGL, Schumaml, l’administrateur de GIMP, Simon, un développeur de GIMP des premières heures et Rishi, le mainteneur de GNOME Photos et contributeur de GEGL. Ces interviews seront bientôt disponibles sur gimp.org!

Et ce n’est qu’un commencement. Je prévois d’interviewer plus de contributeurs ainsi que des artistes. 🙂

Marchandises

Nous avons régulièrement des requêtes concernant des t-shirts ou d’autres « goodies » avec Wilber/GIMP. On s’est donc assis et on a discuté sur quelle devrait être la position officielle de GIMP à ce sujet. Vous le savez, mon trip, c’est l’Art Libre.  C’était donc ma position. Je suis donc assez content qu’on se soit dirigé vers une position assez libre sur la marchandise également.

Néanmoins nous avons beaucoup de valeurs et c’était notre principale inquiétude: est-ce un bon design? Est-ce produit avec des matériaux et processus écologiques? Quel est votre apport à la communauté et à GIMP?… De nombreuses questions, et c’est pourquoi Simon Budig va commencer à rédiger une liste de critères qui décidera des marchandises GIMP acceptables que le projet acceptera de « soutenir », c’est à dire dont nous listerons la page de vente gimp.org et qui pourra aussi afficher un logo « Endorsed by GIMP » ou similaire sur leur site web. J’ai été assez inspiré par ce système que Nina Paley utilise pour son film Sita Sings the Blues.

Bien sûr, il s’agit du statut actuel, et il ne faut pas prendre cela comme une position officiel tant que nous ne l’avons pas annoncé sur le site officiel gimp.org (en règle général, il ne faut considérer aucun de mes écrits ici comme des déclarations officielles de GIMP. Sur ce site, ce ne sont que mes écrits personnels; sur gimp.org, tout est validé par mes pairs et c’est là que les annonces officielles sont faites).

Hacking de sortie!

Celui que vous attendiez tous, je l’ai gardé pour la fin. Nous avons donc décidé de vraiment pousser pour GIMP 2.10. Nous avons bien encore certaines choses à finaliser avant la sortie, mais il fut admis que nous devons arrêter de laisser de nouvelles fonctionnalités, aussi cool soient-elles, repousser la sortie.

Nous avons en effet beaucoup de fonctionnalités vraiment sympa qui sont « presque là », mais qui n’ont connu aucun développement parfois depuis des années, car elles furent contribuées par un développeur qui a donné un ou plusieurs patchs, puis a disparu de la circulation (cela arrive bien trop souvent, malheureusement). Souvent la fonctionnalité marche, mais elle est soit extrêmement lente (par exemple les outils Seamless Clone ou n-point deformation), soit très instable (au point de faire crasher GIMP), ou elle a une interface graphique non optimale…
Nous devrons donc faire un choix au dernier moment pour désactiver les fonctionnalités qui ne seront pas jugées « sortables ». Le code restera là, prêt à être corrigé, mais il ne sera pas visible au grand public car nous ne pourrons nous permettre de sortir des fonctionnalités à moitié finies.
La bonne nouvelle est donc que cela divise notre liste de bloqueurs par 10 (nombre tiré du chapeau) et permettra donc de sortir GIMP au plus vite!

Et donc toutes les fonctionnalités bloquées, devra-t-on attendre la sortie de GIMP 3 maintenant? Pas obligatoirement! Et c’est là la seconde grande nouvelle! Nous avons décidé d’assouplir nos règles de sortie, et en particulier du contenu des versions mineurs. Jusque là, nous suivions une règle ancestrale: une version majeure peut avoir de nouvelles fonctionnalités, mais une version mineur ne peut contenir que des corrections de bug (une sorte versionnement sémantique appliqué au logiciel final). Nous avons décidé que dorénavant, si une fonctionnalité est finie, nous pourrons la sortir dans la prochaine version, même si c’est une mineure! Vous avez bien lu!
Cela rendra le développement aussi bien plus attractif pour les développeurs qui n’auront plus à attendre des années pour voir leurs patchs dans GIMP. Mais surtout cela signifie que le processus de contribution résistera bien mieux au problème des patchs à moitié fini. Bien sûr, je rassure les codeurs de plugins de suite: l’API libgimp reste stable. Les changements ne s’appliquent pas à tout ce qui pourrait impliquer la stabilité et compatibilité des plugins!
Ceci fut résumé dans une annonce officielle sur gimp.org récemment.

Je suis vraiment heureux de ce changement car je le pousse depuis des années. La première fois que j’en ai parlé, ce fut lors du Libre Graphics Meeting 2014, à Leipzig (comme je l’expliqué dans mon compte rendu à l’époque). J’appelle cela une forme de « rolling release« , car nous pourrons plus régulièrement sortir des nouveautés. Là où c’est cool est que cette fois, le sujet fut mis sur la table par Mitch même, ce qui montre que je ne suis plus le seul à vouloir en finir avec 2.10!

Hacking de vie

Conclusion de l’évènement: c’était cool! Dans l’interview de Simon Budig (à sortir), il dit en substance: je reste principalement pour les gens. Je pense que c’est pareil pour presque nous tous, et ce type d’évènement social en est la preuve. Le projet GIMP, c’est avant tout des gens, et en plus, des gens bien! Un tel évènement est une bonne occasion pour se rencontrer de temps en temps, autrement que derrière des écrans à des milliers de kilomètres les uns des autres.
Voici quelques photos de la Sagrada Familia, que nous avons visité dans notre seule après-midi à Barcelone ainsi qu’une photo panoramique bien cool qu’Aryeom a prise contenant plusieurs membres présents de l’équipe!

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Awesome panorama shot showing several members of GIMP and GEGL (photo by Aryeom)
Panorama shot featuring several members of GIMP and GEGL (photo by Aryeom)

Hacking de financement: ZeMarmot

Je vous rappelle que ZeMarmot pourrait être ma façon de travailler à temps plein sur le développement du logiciel GIMP! Avec un financement adéquat (c’est à dire s’il était suffisant pour faire vivre les personnes du projet), je pourrais faire presque autant chaque semaine. Et donc, si vous voulez voir des sorties de GIMP plus régulières et avec plus de fonctionnalités géniales, mais aussi plus stable et un code consolidé, allez voir notre page Tipeee (financement euro) ou notre page Patreon (financement dollar).

Merci et à bientôt!

Publication de l’épisode pilote d’un ancien projet: Ouhlala

2017 débute avec brio, beaucoup de nouveaux contributeurs et de la joie de vivre! 🙂

Nous avons retrouvé un vieux projet, qui date en fait de quelques mois avant ZeMarmot (soit fin 2014, soit début 2015), quand justement nous cherchions ce qui nous occuperait dans les années à venir. Comme vous le savez, ce n’est pas le projet que nous avons choisi ce qui explique qu’il était oublié au fond de nos disques durs. C’est un peu dommage, donc autant libérer de suite ce petit épisode d’une trentaine de secondes.
La série est en pause puisque nous nous concentrons dorénavant sur ZeMarmot. Il s’agit de la première publication de cet épisode (qui n’a été montré qu’une seule fois lors d’une petite conférence).

Le concept de la série était d’illustrer des expressions du monde entier avec de courtes animations (pas forcément de manière intellectuelle, plutôt avec un angle comique). Pour ce pilote, nous avions choisi l’expression française: « Jamais 2 sans 3« .

Licence du film: Creative Commons by-SA 4.0 international
Comme d’habitude, tout est dessiné avec GIMP, le son est enregistré ou édité avec Ardour, hormis quelques sons en CC 0 trouvé sur l’excellent freesound.org.

Bon visionnage!


Nous rappelons que si vous aimez ce que nous faisons, vous pouvez financer notre projet en cours, ZeMarmot sur Patreon (USD) ou Tipeee (EUR)!

ZeMarmot: compte-rendu de fin 2016

Coucou!

Alors comment vous a traité 2016? Pas trop mal, j’espère? Bon l’année a été bizarre sur certains aspects, mais quelle année ne l’est pas? Parlons maintenant de ZeMarmot! Pour rappel, notre réalisatrice, Aryeom Han, s’était fait une entorse au pouce mais hormis lors d’usage trop constraignant ou prolongé de la main, elle peut désormais dessiner. Elle remercie d’ailleurs chaleureusement ceux qui nous suivent pour les gentils messages reçus.

Rappel du projet

Avant de rentrer dans le gros du compte-rendu, je souhaite rappeler — comme il est de coutume en fin d’année — que ZeMarmot est un projet entièrement financé par les bonnes volontés de particuliers et sociétés donatrices, dont l’action est à 2 niveaux: art et logiciel.

Je suis un des développeurs de GIMP, second plus gros contributeur en terme de nombre de commits depuis 4 ans; je développe aussi un plugin pour l’animation 2D avec GIMP, qu’Aryeom utilise sur ZeMarmot. Ce plugin devrait faire partie de GIMP 2.10.

Aryeom utilise le logiciel pour animer, dessiner et peindre un film, d’après une histoire originale: une marmotte qui voyage dans le monde! Et bien sûr, le film sera sous licence Creative Commons by-SA!

À ce jour, notre crowdfunding initial (~ 14 000 €) a permis de payer quelques mois de salaire à Aryeom. Je n’ai rien touché à ce jour (non que je ne veuille pas, mais le projet n’a pas les moyens). Il reste un peu de la somme initiale mais principalement gardée de côté pour payer les musiciens.

Maintenant nous nous reposons surtout sur un crowdfunding mensuel grâce aux plateformes Patreon (financement USD) et Tipeee (financement EUR). À ce jour, cela monte à 180 € par mois, soit à peine plus d’un jour de salaire (et avec les charges salariales et patronales, ce qui revient à l’artiste en net est très faible). 1 jour par mois pour faire un film, c’est pas assez, on est d’accord!

Mon rêve? Nous pourrions un jour être un studio qui emploie de nombreux artistes, produisant des films libres pour le cinéma (oui dans mon rêve fou, les films libres ont leur place sur le grand écran!), ainsi que des développeurs qui améliorent des logiciels libres pour le multimédia pour un écosystème logiciel libre, riche et pour tous!
À ce jour, avec ce financement, c’est encore juste un projet expérimental principalement fait bénévolement. Mais c’est le but.

Vous aimez mon rêve? Voulez-vous m’aider à le réaliser? C’est possible en donnant pour le projet! Que ce soit la pièce symbolique ou une donation plus généreuse, toute aide est un coup de pouce dans la bonne direction.

Cliquez pour financer ZeMarmot en € (Tipeee) »
Cliquez pour financer ZeMarmot en $ (Patreon) »

Pas encore sûr? Prenez votre temps, lisez davantage et n’hésitez pas à revenir voir nos pages de financement si vous aimez ce que vous voyez!

Notez bien qu’en plus du financement, le nombre de contributeur est aussi important car cela remonte le moral de se sentir soutenu par plus de monde. En outre de gros chiffres nous donneront du poids lorsque nous chercherons de plus gros financements auprès d’organismes privés ou publics, mais aussi auprès de producteurs potentiels avec la possibilité de ne pas compromettre sur les aspects idéalistes du projet.

L’animation

Voici 2 vidéos pour illustrer le travail d’Aryeom. Dans cette première vidéo, elle explique quelques plans de la Marmotte:

Cette seconde vidéo examine des plans montrant un second personnage, l’aigle royal, grand prédateur de la marmotte:

Des pages entières sur l’art de l’animation pourraient être écrites à partir de ces quelques extraits mais je m’en tiendrai aux bases. Peut-être détaillerais-je dans de futurs articles.

Animer = donner la vie

Aryeom l’évoque et plusieurs extraits de la vidéo en sont l’exemple. Quand un personnage se déplace d’un point A à un point B, il ne s’agit pas de « bouger » celui-ci. Vous devez donner l’impression qu’il agit de son propre accord, en être vivant et pensant, en un mot, qu’il est « animé« .

Ce n’est pas étonnant qu’un des livres de référence du métier se nomme « L’illusion de la Vie » (de Frank Thomas et Ollie Johnston), aussi livre de chevet d’Aryeom. Cela a de nombreuses conséquences sur le travail de l’animateur.

Crédible plutôt que réaliste

Avant d’aller plus loin, je souhaite mettre un point au clair: bien que l’animation « réaliste » existe (Disney vient à l’esprit), une bonne animation est avant tout une animation « crédible ».

Il est tout à fait acceptable et même habituel d’exagérer des mouvements pour une raison ou une autre (effet comique parfois, mais même parfois il n’est pas impossible qu’un geste exagéré paraisse plus crédible qu’un geste réaliste), ou l’inverse (se débarrasser de détails trop anatomiquement corrects). Il n’y a pas de mauvais choix, seulement des décisions pour obtenir un style désiré.

Maintenant que tout est clair, continuons.

« Bouger un bras » n’est pas possible

L’exemple classique donné aux débutants: « lève ton bras droit ». C’est fait? As-tu vraiment bougé seulement le bras? Non, vois-tu, pour garder l’équilibre, ton corps s’est déplacé sensiblement à gauche en contrepoids, ton épaule droite s’est soulevée alors que la gauche s’est abaissée pour rester dans l’axe, maintenant oblique… Probablement tes pieds et jambes même se sont adaptés pour compenser le déplacement du centre de gravité.
Le corps entier s’est mis en mouvement pour ce qu’on aurait pu croire une simple action. En conséquence, on ne bouge pas « un bras », mais un « corps » entier (dans une nouvelle configuration où le bras se trouve à la place souhaitée).

C’est la principale raison pour laquelle un animateur redessinera le corps entier à chaque image et ne peut se contenter de récupérer des bouts d’images en modifiant seulement certaines parties du corps. Quitte à simuler la vie, autant le faire proprement.

Note: le terme « animation » dans l’esprit d’un développeur fait en général une connexion neuronale avec « interpolation« , le processus mathématique qui consiste en le calcul automatique de positions intermédiaires. La conséquence de mon explication précédente est qu’en réalité cela sera rarement utile en animation traditionnelle, même numérique. En vectoriel et 3D, c’est bien plus fréquent mais même là, le rôle d’un bon animateur ne doit absolument pas être minimisé. En 3D/vecteur, l’interpolation remplace tout au plus l’assistant qui dessinait les entre-deux (les images entre 2 images clés) de l’animation traditionnelle.

Timing, silence et accélération

On l’entend souvent dire de la bouche de poètes ou danseurs: le silence est aussi important que l’action. J’ajouterais aussi l’accélération et la décélération.

On le voit bien dans le premier exemple de la vidéo 1 (à 0’41). Aryeom était mécontente de la marmotte qui court dont la vitesse est presque linéaire. Il y a bien une petite décélération sur la fin, mais trop peu. Sa version finale montre donc Marmotte arriver plus vite avec un ralentissement bien plus visible, rendant le mouvement plus crédible dans son entier.

Dans la vidéo 2 (à 1’09), l’envol de l’aigle est encore un bon exemple de timing difficile. D’abord l’aigle semblait lourd et pataud (« malade » dit-elle dans la vidéo). Puis au contraire trop léger, presque à l’image d’un moineau. Il lui fallut 8 versions pour obtenir un envol qui lui plaise. Regardez notamment la toute fin quand il se met à planer… Ce genre de détails de quelques centièmes de seconde peut passer inaperçu au public et pourtant occuper longtemps un animateur.

Images fixes vivantes (a.k.a. « line boil« )

Un effet assez usuel dans l’animation est cette sorte d’image tremblotante lors du plan présentant l’aigle fier sur sa montagne (vidéo 2 à 0’33). Parfois vous voulez une situation fixe mais une image statique contredit l’attente du cerveau: dans la vie, l’absence totale de mouvement n’existe pas. Essayez de ne pas bouger plusieurs secondes devant une caméra pour voir! Ça tombe bien, dessinez deux fois exactement les mêmes lignes relève de la gageur, donc l’animateur rusé redessine la même image plusieurs fois et boucle. Nous avons maintenant une image fixe … qui vit!

Éviter les cycles

Les boucles sont un outil habituel de l’animation et il n’est pas rare de voir un étudiant s’entraîner sur des « cycles de marche ». Pourtant plus on cherche à monter en qualité, moins les boucles sont acceptables. De même que l’immobilisme n’existe pas dans la vie, on ne répète jamais 2 fois exactement le même mouvement. Si votre caractère fait plusieurs pas, vous préférerez peut-être les redessiner à chaque fois, et vous ne réutilisez pas les images précédentes.

Bien sûr, c’est à vous de placer la limite. Peut-être que cette nuée d’oiseaux dans le lointain ira bien avec des boucles (et même du copier-coller pour multiplier les oiseaux). Tout est question de choix, temps et d’argent passé à payer un animateur sur cela, bien entendu.

Animer, c’est dessiner… beaucoup

Concluons donc en disant que ce métier consiste à dessiner et redessiner énormément!

À tel point qu’on en perd le nord. L’anecdote du pigeon dans la vidéo 2 est vraie et c’est moi qui ai proposé à Aryeom de la rentrer dans la vidéo tellement c’est drôle. Un jour, Aryeom vient me voir et me montre ce plan sur lequel elle travaille depuis des jours. Elle me demande: « tu trouves pas qu’on dirait plutôt un pigeon? »
Je ne l’aurai pas arrêtée, elle était partie pour recommencer de zéro.

Mais après tout, un art où on redessine tout, même pour exprimer l’immobilisme et où on s’interdit les raccourcis (boucles), c’est peut-être déjà un peu pour les fous, non? 😉

Plus sérieusement: il existe plusieurs écoles et beaucoup sont pour se simplifier la vie et autorisent la réutilisation d’images. Au Japon — même si le studio Ghibli est un contre-exemple connu qui se complique la vie, comme nous — le reste de l’industrie du cinéma d’animation a su nous prouver à maintes reprises qu’il est possible d’afficher une image statique pendant 30 secondes, de rajouter des sons et des voix, puis d’appeler cela une animation!

Parfois c’est un choix artistique aussi, ou un focus. Par exemple Les Simpsons ne sont pas un chef-d’œuvre graphique animée (ils font régulièrement des blagues de mise-en-abîme où ils se moquent de la qualité de leur propre animation d’ailleurs), mais ils ont les scripts les plus extraordinaires; et c’est clairement ce qui fut leur succès.
Au final, il n’y a pas de mauvais choix. Chacun suit sa voie.

C’est celle de ZeMarmot!

Musique

Courte note: nous avons commencé à travailler avec les musiciens de l’AMMD, à distance et en rencontre physique le 1er décembre. Nous avons quelques extraits de « premières idées », mais les diffuser ne ferait nullement honneur au travail des musiciens. Il vaudra donc mieux attendre et s’en tenir à cela pour le moment!

Logiciel

Ai-je perdu mes lecteurs après ce long chapitre « animation »? Pour ceux qui sont encore là, un petit compte rendu de mes activités de dév.

GIMP

Je fais ma part sur GIMP, pour l’améliorer de manière générale et rapprocher la sortie de la version 2.10. Je compte donc 259 commits en tant qu’auteur en 2016 (60 dans les 3 derniers mois) + 48 en tant que relecteur/responsable. J’ai commenté sur 352 rapports de bug en 2016, faisant une habitude de faire le plus possible de revues de patch.

J’ai beaucoup de projets pour GIMP, certains ambitieux comme un système de gestion des plugins (installation/désinstallation/mise-à-jour… directement depuis un dialogue dans GIMP) ainsi que sur l’évolution de l’interface graphique (cela devra être discuté en détail sujet par sujet dans d’autres articles).

J’expérimente aussi avec Flatpak pour que GIMP puisse fournir un paquet officiel. Pendant des années, notre position de sortie fut: un installeur Windows, un paquet OSX et GNU/Linux… ben attrape le code source et compile quoi! Ou bien utilise la vieille version de ton gestionnaire de paquet…
Je pense que cette situation pourra s’améliorer avec Flatpak et des technologies similaires.

Animation dans GIMP

Il s’agit donc d’un plugin, pas une fonctionnalité native. Cependant c’est presque aussi puissant, même si certaines fonctionnalités manquent (comme le lien non-bidirectionnel entre GIMP et les plugins: un plugin n’est pas notifié de changements sur les images notamment; fonctionnalité sur laquelle je prévois de travailler).
Le plugin d’animation a 2 vues:

Vue « storyboard »

GIMP's animation plug-in: storyboard view
GIMP’s animation plug-in: storyboard view

Cela correspond à la logique très basique 1 calque = 1 image, habituelle par exemple pour les créateurs d’animation GIF (ou MNG/WebP maintenant), excepté qu’il y a maintenant une jolie interface pour paramétrer la durée d’affichage de chaque image (plutôt que « taguer » les noms de calque, très mauvais choix d’interface, ce qui explique d’ailleurs que la fonctionnalité est quasi cachée, et trouvable sur de vieux tutoriaux seulement), faire de la composition de base et même commenter chaque vignette si besoin est. Le tout avec une bonne prévisualisation de l’animation.

Vue « x-sheet »

GIMP Animation plug-in: Cel-animation view
GIMP’s Animation plug-in: cel-animation view

Vue plus puissante où vous pouvez composer chaque image à partir de plusieurs calques, souvent au moins un décor et un personnage. L’exemple ci-dessus compose 3 images à chaque position: le décor, l’aigle et la marmotte.

Vous connaissez peut-être plus les vues de type « ligne de temps », ce qui est en gros la même chose mais horizontal plutôt que vertical. J’ai essayé aussi mais suis rapidement revenu vers un design plus classique dans le monde de l’animation, appelé x-sheet (feuille d’exposition). Je le trouve plus pratique, mieux pour commenter, facile à scroller, et plus organisé. On voit peu de choses dans cette capture, mais le plugin cible vraiment une animation professionnelle et organisée. En particulier, avec des calques convenablement nommés, vous pouvez créer des cycles d’animation de dizaines d’images en juste quelques clics.

Je travaille aussi sur le keyframing d’effets (opérations GEGL animées) et les mouvements de caméra.

Beaucoup fut fait, mais bien plus reste à faire. Je posterai des articles plus détaillés et surtout pousserai le code publiquement sur une branche du dépôt de GIMP bientôt (probablement avant la prochaine réunion Libre Graphics Meeting en avril).

That’s all, folks!

Et voici donc notre compte-rendu de fin d’années de l’équipe ZeMarmot! J’espère que cela vous a plu. Et si vous n’avez pas tout dépensé en cadeaux de Noël, je rappelle que le projet accepte toute l’aide possible sur les liens donnés plus haut. Certains donnent juste 1 € par mois, d’autres 15 € par mois… il n’y a pas de limites. Au final, nous donnons vie à ZeMarmot tous ensemble! 🙂

Merci, et bonne année 2017!

Compte rendu de septembre pour ZeMarmot

Le compte rendu du mois précédent sera court. En effet, nous vous l’avions déjà dit le mois dernier, Aryeom s’est fait une entorse du pouce droit, sa main principale. Ce que nous n’avions pas prévu alors, c’est que la guérison prendrait aussi longtemps. Le docteur lui avait annoncé 2 semaines pour reprendre, et donc Aryeom a recommencé à dessiner ZeMarmot après 2 semaines. Mais après quelques jours de travail, elle dut arrêter car la douleur était trop forte.

Plus tard, Aryeom a commencé à dessiner de la main gauche. Voici son premier dessin fait à la main gauche:

Left-hand drawing by Aryeom for Simwoool magazine
Dessin de la main gauche par Aryeom, pour le magazine Simwoool

Je pense qu’il est plutôt cool, mais elle dit que ce n’est tout de même pas de qualité suffisante et professionnelle. En outre, elle est plusieurs fois plus lente de cette main là. Cependant elle a tout de même repris l’animation de ZeMarmot, de la main gauche (wouhou!), mais pas le dessin et la peinture finaux. Elle attend que sa main droite soit en forme pour la peinture qui demande plus de précision que l’animation.
En attendant, elle voit régulièrement un kiné et vendredi, elle fera une radio de la main (pour s’assurer que tout va bien).

À cause de cela, ce fut un mois particulièrement lent. Nous avons aussi refusé quelques conférences, et en particulier le Capitole du Libre, un assez gros évènement à Toulouse, France, en novembre, car nous souhaitons nous concentrer sur ZeMarmot, surtout à cause du retard que cette entorse a généré sur notre planning. Pour cette raison, nous ne ferons probablement aucun gros évènement public jusqu’à 2017.

C’est dans ces moments là que nous espérons votre soutien plus que jamais. Ce mois-ci a été particulièrement dur pour Aryeom, comme vous le devinez. En effet quand votre main est votre outil principal, vous pouvez imaginer ce qu’on ressent dans ce genre de situation. :-/
N’hésitez pas à lui envoyer un petit mot gentil dans les commentaires!
Le mois prochain, nous aurons de bien meilleures nouvelles (on espère!).

Compte rendu de GUADEC 2016

Salut!

On m’avait demandé un compte rendu du GUADEC en fançais sur Linuxfr (cf mon compte-rendu en anglais et celui d’Aryeom en coréen). Avec presque un mois de retard, voici donc mon impression sur notre premier GUADEC! Pour rappel ou information, GUADEC est un acronyme pour « GNOME Users And Developers European Conference », c’est à dire la Conférence Européenne des Utilisateurs et Développeurs de GNOME, l’environnement de bureau libre que nous utilisons depuis maintenant un an. On a donc bien sûr vu beaucoup des 2 (utilisateurs et développeurs). Cette conférence s’est tenue à Karlsruhe Institute of Technology en Allemagne.

On a retrouvé quelques habitués du Libre Graphics Meeting, mais surtout beaucoup de nouvelles têtes, et c’était bien sympa. Faut étendre un peu l’amour pour la marmotte vers d’autres horizons, n’est-ce pas?! 🙂

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Première impression: une organisation remarquable! Entre les évènements sociaux quotidiens (barbecue, pic-nic avec football, soirée bière, diners… même un stand de glace à prix libre!), un emploi du temps bien ficelé, du sponsoring efficace, une captation vidéo hors pair par le CCC (avec streaming live sans faille et enregistrement vidéo visionnable dans les heures qui suivent), une journée ateliers et des journées « hackfest« , un gâteau pour les 19 ans de GNOME… les évènements s’enchaînaient. Les organisateurs connaissent leurs geeks et les traitent comme il faut. Hormis lors de la hackfest, le café et les en-cas n’ont jamais manqué non plus! 😉

GUADEC opens with a huge barbecue!
GUADEC 2016 s’est ouvert sur un méga barbecue!
GUADEC picnic
GUADEC picnic

Bien sûr, on n’est pas là juste pour la bière allemande, il y avait aussi plein de confs très sympa. Notamment Endless, une societé qui édite un OS basé sur GNOME, m’a intrigué, déjà parce qu’il s’agit d’une entreprise commerciale qui vend un OS complet en Libre à des particuliers, mais aussi car leur cible commerciale étant moins fortunés, cela soulève plein de questions intéressantes sur l’usage de l’informatique. Les expérimentations et études utilisateurs autour de GNOME Maps m’ont aussi interpelées, puisque les questions d’expérience utilisateur (notamment autour de GIMP) me tournent beaucoup en tête dernièrement. Le sujet de la sécurité fut aussi pas mal évoqué (non seulement en conf, mais aussi en discussions informelles dans les couloirs), mais le projet qui était sur toutes les lèvres était en particulier: Flatpak. C’est clairement une technologie que nous attendions et je m’inclus volontiers dans ce « nous ».

Il fut aussi très intéressant de voir de l’intérieur un peu du fonctionnement de la fondation GNOME et sa transparence. Bien sûr, on se rend bien compte que ce n’est qu’une infime portion du processus de décision, mais c’était déjà agréable d’y participer, de pouvoir visualiser les questions budgétaires de la fondation, de son financement et son utilisation, de nouveaux évènements (comme LAS GNOME). C’était un moment agréable qui nous donne la sensation de participer à quelque chose de bien cool.

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J’ai aussi passé pas mal de temps à essayer d’intéresser les designers GNOME à GIMP. Si vous suivez un peu ce log, vous savez que je suis très intéressé et pousse une renaissance du travail sur l’interface de GIMP (reprenant le travail sur le wiki, créant une liste de discussion officielle pour discuter l’interface et l’expérience utilisateur sur GIMP, relancer des discussions et jetant des idées ici et là…), avec un succès naissant mais encore limité (disons que les choses vont dans le bon sens, mais j’apprécierais si cela pouvait aller plus vite). D’après moi, GIMP est clairement un logiciel génial, aussi bien historiquement que techniquement. Historiquement car étant l’origine de plusieurs technologies qui ont ou pourraient changer les choses, notamment GTK+ (pas de GNOME sans cela) et dernièrement GEGL, et parce que nombreux sont les gens qui le considèrent comme un étendard du Logiciel Libre. Génial aussi techniquement: le code est de très bonne qualité. Bien sûr il a ses zones d’ombre (tout logiciel en a, surtout après 20 ans d’existence), tout en ayant une bonne organisation, un code clair et propre avec un standard de qualité très haut. Clairement la direction technique est qualitative plutôt que quantitative. Par contre l’interface graphique a des problèmes. Non pas par de mauvais choix de design, mais par des choix datant de 20 ans. Tout logiciel de cet âge aura ce type de dette d’interface, surtout avec des paradigmes graphiques évoluant de plus en plus vite, d’année en année. C’est pourquoi j’essaie d’intéresser les designers. Si vous êtes un designer et souhaitez nous aider à améliorer GIMP, nous vous attendons avec joie et avec une oreille attentive. On peut commencer petit, on ne parle pas forcément d’une refonte en profondeur.

Et bien sûr nous étions aussi là pour présenter et promouvoir notre projet: ZeMarmot. Arrivant un peu en pensant que nous serions comme des étrangers avec un projet incongru, nous avons été agréablement surpris de découvrir que pas mal de gens connaissaient ZeMarmot et nous ont reconnus. Quelqu’un nous a même annoncé que sa fille était une super-fan. Quoi? Notre première fan-girl?

Sur place, ils avaient aussi cette machine à badge, alors tant qu’à être là, nous avons imprimé et créé une trentaine de badges faits-main ZeMarmot. Ils sont donc assez « exclusifs » et si vous en avez récupéré un sur place, gardez les! C’est collector! Bien sûr les designs de ces badges sont Creative Commons by-sa, comme le film. 😉

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Enfin si vous auriez aimé être là et assister à notre conférence, ne désespérez pas, voici l’enregistrement! Vous y verrez quelques secondes de contenu exclusif: quelques secondes de séquences du pilote. J’espère que ça vous plaira.

En conclusion, ce fut un évènement des plus sympathiques et nous reviendrons sûrement. Mon seul regret fut que je voulais participer à un des ateliers mais ceux-ci commençaient avant la conf et je ne m’en étais pas rendu compte. Or notre hôtel était déjà réservé. Je le saurai l’an prochain…

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Merci GNOME pour GUADEC et aussi pour sponsoriser notre venue! 🙂

ZeMarmot sponsored by GNOME