Wilber Week 2017: notre compte-rendu

Wilber Week 2017: the hacking place
ZeMarmot reached Bacelona airport!
ZeMarmot reached Barcelona airport!

Fin janvier-début février, l’équipe du logiciel GIMP s’est réunie pour Wilber Week, (Semaine Wilber) une retraite d’une semaine de hacking pour préparer et discuter la sortie de GIMP 2.10. Cette retraite s’est déroulée dans une résidence d’artistes dans la campagne à environ 50km de Barcelone, Espagne. L’équipement du lieu? Une connexion internet (assez erratique) et une cheminée au feu de bois pour combattre le froid. Bien entendu, Aryeom et moi-même étions partie prenante dans cette semaine de hacking. Je pense que ce fut vraiment une semaine productive. Voici donc notre rapport personnel. Cela n’inclue pas le travail effectué par d’autres, seulement ce dont Aryeom et moi-même, en tant que projet ZeMarmot, souhaitons vous faire part.

Software Hacking, Jehan

GIMP sur Flatpak

Un projet qui me tient à coeur depuis que j’ai découvert Flatpak est de faire un build officiel de GIMP. J’avais commencé des tests déjà en Septembre, mais ce fut finalement pendant Wilber Week que je pus vraiment travailler dessus. Le paquet a toutes les fonctionnalités de GIMP (ce n’était pas le cas du paquet proposé originalement par l’équipe de Flatpak; ils avaient utilisé GIMP comme un test, à l’époque, alors que Flatpak s’appelait encore xdg-app; mais ce build manquait beaucoup de fonctionnalités, des prises en charge de formats d’images, etc. En plus ce paquet expérimental ne semble même plus disponible), ou presque (une fonctionnalité — heureusement très peu utilisée — ne sera pas disponible, par design de Flatpak).

Je parlerai de tout cela plus tard dans un post dédié avec mon compte-rendu sur Flatpak également, et mon opinion après l’avoir utilisé assez en profondeur (GIMP, c’est pas un projet « simple », donc j’ai rencontré et remonté beaucoup de « pièges »!).
Conclusion: GIMP distribuera un paquet Flatpak officiel à partir de GIMP 2.10!

Heavy coding and arting going on at #WilberWeek
« Heavy coding and arting going on at #WilberWeek » (photo de Mitch, mainteneur de GIMP)

Système d’aide, Windows et plus…

En parallèle, j’ai travaillé sur d’autres sujets. Notamment je me suis fait un nouveau build Windows pour tester (avec mon outil de cross-compilation, crossroad, que je n’avais plus touché depuis des mois!), et corriger quelques bugs ici ou là. J’ai aussi passé un certain temps sur l’amélioration de la détection de langue pour le système d’aide (en particulier certains cas problématiques quand vous installez une aide différente de la langue d’interface, cas tout à fait probable car nous avons bien moins de traductions de l’aide que nous en avons de l’interface). Ce travail n’est pas encore inclus pour une grande part, car je n’ai pas fini. Mais cela va venir.
En tout, j’ai fait 26 commits dans GIMP (et 1 commit mineur dans babl) pendant Wilber Week, et ai commencé pas mal de choses encore dans l’ombre!

Art hacking, Aryeom

Aryeom, réalisatrice de ZeMarmot, a encore une fois contribué beaucoup de sourires (une spécialité), mais aussi de l’art et du design. Puisque Mitch a oublié notre « Drapeau Wilber » traditionnel, elle en a dessiné un temporaire sur une grande feuille de papier (voir aussi la vidéo).

En plus de tester les tampons Wilber, créés par Antenne Springborn, Aryeom a aussi passé quelques heures à discuter de designs de t-shirt et de patches pour vêtements avec Simon Budig. Voici l’un de ses essais de design, pour un Wilber en contour, que je trouve plutôt classe:

Outlined-Wilber design by Aryeom
Outlined-Wilber design by Aryeom

Anecdote: elle a choisi comme base pour le texte la police libre montserrat, sans se rendre compte alors que la région où nous nous trouvions s’appelait Montserrat également. Coïncidence complète!

Elle a aussi travaillé sur des icones manquantes, par exemple, l’icône du nouvel onglet de préférences « Import/Export ».

Et avec son temps libre, elle a dessiné des dessins sympathiques sur papier, car il ne faut jamais oublier que la base de la peinture numérique, ce sont les techniques analogues!

Social hacking: interviews et marchandise

Interviews de développeurs

Depuis que nous avons notre nouveau site web gimp.org, je voulais amener un peu de vie à notre communication. Nous avons déjà bien plus de nouvelles sur le site comparé à il y a quelques années. Et c’est bien. On devrait même en avoir encore plus. D’ailleurs si jamais vous organisez des évènements sympathiques autour de GIMP,  n’hésitez pas à nous contacter. Je pense que les nouvelles communautaires et locales manquent!

Mais quelque chose que je voulais vraiment, c’est montrer les êtres humains derrière le logiciel: développeurs, contributeurs, mais aussi les artistes, designers et autres créateurs qui font usage quotidien de GIMP comme une part de leur processus créatif. Cela faisait des mois que je parlais d’organiser cela, et Wilber Week fut l’occasion d’en faire une réalité. J’ai donc pu interviewer Mitch, le mainteneur de GIMP, Pippin, le mainteneur de GEGL, Schumaml, l’administrateur de GIMP, Simon, un développeur de GIMP des premières heures et Rishi, le mainteneur de GNOME Photos et contributeur de GEGL. Ces interviews seront bientôt disponibles sur gimp.org!

Et ce n’est qu’un commencement. Je prévois d’interviewer plus de contributeurs ainsi que des artistes. 🙂

Marchandises

Nous avons régulièrement des requêtes concernant des t-shirts ou d’autres « goodies » avec Wilber/GIMP. On s’est donc assis et on a discuté sur quelle devrait être la position officielle de GIMP à ce sujet. Vous le savez, mon trip, c’est l’Art Libre.  C’était donc ma position. Je suis donc assez content qu’on se soit dirigé vers une position assez libre sur la marchandise également.

Néanmoins nous avons beaucoup de valeurs et c’était notre principale inquiétude: est-ce un bon design? Est-ce produit avec des matériaux et processus écologiques? Quel est votre apport à la communauté et à GIMP?… De nombreuses questions, et c’est pourquoi Simon Budig va commencer à rédiger une liste de critères qui décidera des marchandises GIMP acceptables que le projet acceptera de « soutenir », c’est à dire dont nous listerons la page de vente gimp.org et qui pourra aussi afficher un logo « Endorsed by GIMP » ou similaire sur leur site web. J’ai été assez inspiré par ce système que Nina Paley utilise pour son film Sita Sings the Blues.

Bien sûr, il s’agit du statut actuel, et il ne faut pas prendre cela comme une position officiel tant que nous ne l’avons pas annoncé sur le site officiel gimp.org (en règle général, il ne faut considérer aucun de mes écrits ici comme des déclarations officielles de GIMP. Sur ce site, ce ne sont que mes écrits personnels; sur gimp.org, tout est validé par mes pairs et c’est là que les annonces officielles sont faites).

Hacking de sortie!

Celui que vous attendiez tous, je l’ai gardé pour la fin. Nous avons donc décidé de vraiment pousser pour GIMP 2.10. Nous avons bien encore certaines choses à finaliser avant la sortie, mais il fut admis que nous devons arrêter de laisser de nouvelles fonctionnalités, aussi cool soient-elles, repousser la sortie.

Nous avons en effet beaucoup de fonctionnalités vraiment sympa qui sont « presque là », mais qui n’ont connu aucun développement parfois depuis des années, car elles furent contribuées par un développeur qui a donné un ou plusieurs patchs, puis a disparu de la circulation (cela arrive bien trop souvent, malheureusement). Souvent la fonctionnalité marche, mais elle est soit extrêmement lente (par exemple les outils Seamless Clone ou n-point deformation), soit très instable (au point de faire crasher GIMP), ou elle a une interface graphique non optimale…
Nous devrons donc faire un choix au dernier moment pour désactiver les fonctionnalités qui ne seront pas jugées « sortables ». Le code restera là, prêt à être corrigé, mais il ne sera pas visible au grand public car nous ne pourrons nous permettre de sortir des fonctionnalités à moitié finies.
La bonne nouvelle est donc que cela divise notre liste de bloqueurs par 10 (nombre tiré du chapeau) et permettra donc de sortir GIMP au plus vite!

Et donc toutes les fonctionnalités bloquées, devra-t-on attendre la sortie de GIMP 3 maintenant? Pas obligatoirement! Et c’est là la seconde grande nouvelle! Nous avons décidé d’assouplir nos règles de sortie, et en particulier du contenu des versions mineurs. Jusque là, nous suivions une règle ancestrale: une version majeure peut avoir de nouvelles fonctionnalités, mais une version mineur ne peut contenir que des corrections de bug (une sorte versionnement sémantique appliqué au logiciel final). Nous avons décidé que dorénavant, si une fonctionnalité est finie, nous pourrons la sortir dans la prochaine version, même si c’est une mineure! Vous avez bien lu!
Cela rendra le développement aussi bien plus attractif pour les développeurs qui n’auront plus à attendre des années pour voir leurs patchs dans GIMP. Mais surtout cela signifie que le processus de contribution résistera bien mieux au problème des patchs à moitié fini. Bien sûr, je rassure les codeurs de plugins de suite: l’API libgimp reste stable. Les changements ne s’appliquent pas à tout ce qui pourrait impliquer la stabilité et compatibilité des plugins!
Ceci fut résumé dans une annonce officielle sur gimp.org récemment.

Je suis vraiment heureux de ce changement car je le pousse depuis des années. La première fois que j’en ai parlé, ce fut lors du Libre Graphics Meeting 2014, à Leipzig (comme je l’expliqué dans mon compte rendu à l’époque). J’appelle cela une forme de « rolling release« , car nous pourrons plus régulièrement sortir des nouveautés. Là où c’est cool est que cette fois, le sujet fut mis sur la table par Mitch même, ce qui montre que je ne suis plus le seul à vouloir en finir avec 2.10!

Hacking de vie

Conclusion de l’évènement: c’était cool! Dans l’interview de Simon Budig (à sortir), il dit en substance: je reste principalement pour les gens. Je pense que c’est pareil pour presque nous tous, et ce type d’évènement social en est la preuve. Le projet GIMP, c’est avant tout des gens, et en plus, des gens bien! Un tel évènement est une bonne occasion pour se rencontrer de temps en temps, autrement que derrière des écrans à des milliers de kilomètres les uns des autres.
Voici quelques photos de la Sagrada Familia, que nous avons visité dans notre seule après-midi à Barcelone ainsi qu’une photo panoramique bien cool qu’Aryeom a prise contenant plusieurs membres présents de l’équipe!

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Awesome panorama shot showing several members of GIMP and GEGL (photo by Aryeom)
Panorama shot featuring several members of GIMP and GEGL (photo by Aryeom)

Hacking de financement: ZeMarmot

Je vous rappelle que ZeMarmot pourrait être ma façon de travailler à temps plein sur le développement du logiciel GIMP! Avec un financement adéquat (c’est à dire s’il était suffisant pour faire vivre les personnes du projet), je pourrais faire presque autant chaque semaine. Et donc, si vous voulez voir des sorties de GIMP plus régulières et avec plus de fonctionnalités géniales, mais aussi plus stable et un code consolidé, allez voir notre page Tipeee (financement euro) ou notre page Patreon (financement dollar).

Merci et à bientôt!

Publication de l’épisode pilote d’un ancien projet: Ouhlala

2017 débute avec brio, beaucoup de nouveaux contributeurs et de la joie de vivre! 🙂

Nous avons retrouvé un vieux projet, qui date en fait de quelques mois avant ZeMarmot (soit fin 2014, soit début 2015), quand justement nous cherchions ce qui nous occuperait dans les années à venir. Comme vous le savez, ce n’est pas le projet que nous avons choisi ce qui explique qu’il était oublié au fond de nos disques durs. C’est un peu dommage, donc autant libérer de suite ce petit épisode d’une trentaine de secondes.
La série est en pause puisque nous nous concentrons dorénavant sur ZeMarmot. Il s’agit de la première publication de cet épisode (qui n’a été montré qu’une seule fois lors d’une petite conférence).

Le concept de la série était d’illustrer des expressions du monde entier avec de courtes animations (pas forcément de manière intellectuelle, plutôt avec un angle comique). Pour ce pilote, nous avions choisi l’expression française: « Jamais 2 sans 3« .

Licence du film: Creative Commons by-SA 4.0 international
Comme d’habitude, tout est dessiné avec GIMP, le son est enregistré ou édité avec Ardour, hormis quelques sons en CC 0 trouvé sur l’excellent freesound.org.

Bon visionnage!


Nous rappelons que si vous aimez ce que nous faisons, vous pouvez financer notre projet en cours, ZeMarmot sur Patreon (USD) ou Tipeee (EUR)!

ZeMarmot: compte-rendu de fin 2016

Coucou!

Alors comment vous a traité 2016? Pas trop mal, j’espère? Bon l’année a été bizarre sur certains aspects, mais quelle année ne l’est pas? Parlons maintenant de ZeMarmot! Pour rappel, notre réalisatrice, Aryeom Han, s’était fait une entorse au pouce mais hormis lors d’usage trop constraignant ou prolongé de la main, elle peut désormais dessiner. Elle remercie d’ailleurs chaleureusement ceux qui nous suivent pour les gentils messages reçus.

Rappel du projet

Avant de rentrer dans le gros du compte-rendu, je souhaite rappeler — comme il est de coutume en fin d’année — que ZeMarmot est un projet entièrement financé par les bonnes volontés de particuliers et sociétés donatrices, dont l’action est à 2 niveaux: art et logiciel.

Je suis un des développeurs de GIMP, second plus gros contributeur en terme de nombre de commits depuis 4 ans; je développe aussi un plugin pour l’animation 2D avec GIMP, qu’Aryeom utilise sur ZeMarmot. Ce plugin devrait faire partie de GIMP 2.10.

Aryeom utilise le logiciel pour animer, dessiner et peindre un film, d’après une histoire originale: une marmotte qui voyage dans le monde! Et bien sûr, le film sera sous licence Creative Commons by-SA!

À ce jour, notre crowdfunding initial (~ 14 000 €) a permis de payer quelques mois de salaire à Aryeom. Je n’ai rien touché à ce jour (non que je ne veuille pas, mais le projet n’a pas les moyens). Il reste un peu de la somme initiale mais principalement gardée de côté pour payer les musiciens.

Maintenant nous nous reposons surtout sur un crowdfunding mensuel grâce aux plateformes Patreon (financement USD) et Tipeee (financement EUR). À ce jour, cela monte à 180 € par mois, soit à peine plus d’un jour de salaire (et avec les charges salariales et patronales, ce qui revient à l’artiste en net est très faible). 1 jour par mois pour faire un film, c’est pas assez, on est d’accord!

Mon rêve? Nous pourrions un jour être un studio qui emploie de nombreux artistes, produisant des films libres pour le cinéma (oui dans mon rêve fou, les films libres ont leur place sur le grand écran!), ainsi que des développeurs qui améliorent des logiciels libres pour le multimédia pour un écosystème logiciel libre, riche et pour tous!
À ce jour, avec ce financement, c’est encore juste un projet expérimental principalement fait bénévolement. Mais c’est le but.

Vous aimez mon rêve? Voulez-vous m’aider à le réaliser? C’est possible en donnant pour le projet! Que ce soit la pièce symbolique ou une donation plus généreuse, toute aide est un coup de pouce dans la bonne direction.

Cliquez pour financer ZeMarmot en € (Tipeee) »
Cliquez pour financer ZeMarmot en $ (Patreon) »

Pas encore sûr? Prenez votre temps, lisez davantage et n’hésitez pas à revenir voir nos pages de financement si vous aimez ce que vous voyez!

Notez bien qu’en plus du financement, le nombre de contributeur est aussi important car cela remonte le moral de se sentir soutenu par plus de monde. En outre de gros chiffres nous donneront du poids lorsque nous chercherons de plus gros financements auprès d’organismes privés ou publics, mais aussi auprès de producteurs potentiels avec la possibilité de ne pas compromettre sur les aspects idéalistes du projet.

L’animation

Voici 2 vidéos pour illustrer le travail d’Aryeom. Dans cette première vidéo, elle explique quelques plans de la Marmotte:

Cette seconde vidéo examine des plans montrant un second personnage, l’aigle royal, grand prédateur de la marmotte:

Des pages entières sur l’art de l’animation pourraient être écrites à partir de ces quelques extraits mais je m’en tiendrai aux bases. Peut-être détaillerais-je dans de futurs articles.

Animer = donner la vie

Aryeom l’évoque et plusieurs extraits de la vidéo en sont l’exemple. Quand un personnage se déplace d’un point A à un point B, il ne s’agit pas de « bouger » celui-ci. Vous devez donner l’impression qu’il agit de son propre accord, en être vivant et pensant, en un mot, qu’il est « animé« .

Ce n’est pas étonnant qu’un des livres de référence du métier se nomme « L’illusion de la Vie » (de Frank Thomas et Ollie Johnston), aussi livre de chevet d’Aryeom. Cela a de nombreuses conséquences sur le travail de l’animateur.

Crédible plutôt que réaliste

Avant d’aller plus loin, je souhaite mettre un point au clair: bien que l’animation « réaliste » existe (Disney vient à l’esprit), une bonne animation est avant tout une animation « crédible ».

Il est tout à fait acceptable et même habituel d’exagérer des mouvements pour une raison ou une autre (effet comique parfois, mais même parfois il n’est pas impossible qu’un geste exagéré paraisse plus crédible qu’un geste réaliste), ou l’inverse (se débarrasser de détails trop anatomiquement corrects). Il n’y a pas de mauvais choix, seulement des décisions pour obtenir un style désiré.

Maintenant que tout est clair, continuons.

« Bouger un bras » n’est pas possible

L’exemple classique donné aux débutants: « lève ton bras droit ». C’est fait? As-tu vraiment bougé seulement le bras? Non, vois-tu, pour garder l’équilibre, ton corps s’est déplacé sensiblement à gauche en contrepoids, ton épaule droite s’est soulevée alors que la gauche s’est abaissée pour rester dans l’axe, maintenant oblique… Probablement tes pieds et jambes même se sont adaptés pour compenser le déplacement du centre de gravité.
Le corps entier s’est mis en mouvement pour ce qu’on aurait pu croire une simple action. En conséquence, on ne bouge pas « un bras », mais un « corps » entier (dans une nouvelle configuration où le bras se trouve à la place souhaitée).

C’est la principale raison pour laquelle un animateur redessinera le corps entier à chaque image et ne peut se contenter de récupérer des bouts d’images en modifiant seulement certaines parties du corps. Quitte à simuler la vie, autant le faire proprement.

Note: le terme « animation » dans l’esprit d’un développeur fait en général une connexion neuronale avec « interpolation« , le processus mathématique qui consiste en le calcul automatique de positions intermédiaires. La conséquence de mon explication précédente est qu’en réalité cela sera rarement utile en animation traditionnelle, même numérique. En vectoriel et 3D, c’est bien plus fréquent mais même là, le rôle d’un bon animateur ne doit absolument pas être minimisé. En 3D/vecteur, l’interpolation remplace tout au plus l’assistant qui dessinait les entre-deux (les images entre 2 images clés) de l’animation traditionnelle.

Timing, silence et accélération

On l’entend souvent dire de la bouche de poètes ou danseurs: le silence est aussi important que l’action. J’ajouterais aussi l’accélération et la décélération.

On le voit bien dans le premier exemple de la vidéo 1 (à 0’41). Aryeom était mécontente de la marmotte qui court dont la vitesse est presque linéaire. Il y a bien une petite décélération sur la fin, mais trop peu. Sa version finale montre donc Marmotte arriver plus vite avec un ralentissement bien plus visible, rendant le mouvement plus crédible dans son entier.

Dans la vidéo 2 (à 1’09), l’envol de l’aigle est encore un bon exemple de timing difficile. D’abord l’aigle semblait lourd et pataud (« malade » dit-elle dans la vidéo). Puis au contraire trop léger, presque à l’image d’un moineau. Il lui fallut 8 versions pour obtenir un envol qui lui plaise. Regardez notamment la toute fin quand il se met à planer… Ce genre de détails de quelques centièmes de seconde peut passer inaperçu au public et pourtant occuper longtemps un animateur.

Images fixes vivantes (a.k.a. « line boil« )

Un effet assez usuel dans l’animation est cette sorte d’image tremblotante lors du plan présentant l’aigle fier sur sa montagne (vidéo 2 à 0’33). Parfois vous voulez une situation fixe mais une image statique contredit l’attente du cerveau: dans la vie, l’absence totale de mouvement n’existe pas. Essayez de ne pas bouger plusieurs secondes devant une caméra pour voir! Ça tombe bien, dessinez deux fois exactement les mêmes lignes relève de la gageur, donc l’animateur rusé redessine la même image plusieurs fois et boucle. Nous avons maintenant une image fixe … qui vit!

Éviter les cycles

Les boucles sont un outil habituel de l’animation et il n’est pas rare de voir un étudiant s’entraîner sur des « cycles de marche ». Pourtant plus on cherche à monter en qualité, moins les boucles sont acceptables. De même que l’immobilisme n’existe pas dans la vie, on ne répète jamais 2 fois exactement le même mouvement. Si votre caractère fait plusieurs pas, vous préférerez peut-être les redessiner à chaque fois, et vous ne réutilisez pas les images précédentes.

Bien sûr, c’est à vous de placer la limite. Peut-être que cette nuée d’oiseaux dans le lointain ira bien avec des boucles (et même du copier-coller pour multiplier les oiseaux). Tout est question de choix, temps et d’argent passé à payer un animateur sur cela, bien entendu.

Animer, c’est dessiner… beaucoup

Concluons donc en disant que ce métier consiste à dessiner et redessiner énormément!

À tel point qu’on en perd le nord. L’anecdote du pigeon dans la vidéo 2 est vraie et c’est moi qui ai proposé à Aryeom de la rentrer dans la vidéo tellement c’est drôle. Un jour, Aryeom vient me voir et me montre ce plan sur lequel elle travaille depuis des jours. Elle me demande: « tu trouves pas qu’on dirait plutôt un pigeon? »
Je ne l’aurai pas arrêtée, elle était partie pour recommencer de zéro.

Mais après tout, un art où on redessine tout, même pour exprimer l’immobilisme et où on s’interdit les raccourcis (boucles), c’est peut-être déjà un peu pour les fous, non? 😉

Plus sérieusement: il existe plusieurs écoles et beaucoup sont pour se simplifier la vie et autorisent la réutilisation d’images. Au Japon — même si le studio Ghibli est un contre-exemple connu qui se complique la vie, comme nous — le reste de l’industrie du cinéma d’animation a su nous prouver à maintes reprises qu’il est possible d’afficher une image statique pendant 30 secondes, de rajouter des sons et des voix, puis d’appeler cela une animation!

Parfois c’est un choix artistique aussi, ou un focus. Par exemple Les Simpsons ne sont pas un chef-d’œuvre graphique animée (ils font régulièrement des blagues de mise-en-abîme où ils se moquent de la qualité de leur propre animation d’ailleurs), mais ils ont les scripts les plus extraordinaires; et c’est clairement ce qui fut leur succès.
Au final, il n’y a pas de mauvais choix. Chacun suit sa voie.

C’est celle de ZeMarmot!

Musique

Courte note: nous avons commencé à travailler avec les musiciens de l’AMMD, à distance et en rencontre physique le 1er décembre. Nous avons quelques extraits de « premières idées », mais les diffuser ne ferait nullement honneur au travail des musiciens. Il vaudra donc mieux attendre et s’en tenir à cela pour le moment!

Logiciel

Ai-je perdu mes lecteurs après ce long chapitre « animation »? Pour ceux qui sont encore là, un petit compte rendu de mes activités de dév.

GIMP

Je fais ma part sur GIMP, pour l’améliorer de manière générale et rapprocher la sortie de la version 2.10. Je compte donc 259 commits en tant qu’auteur en 2016 (60 dans les 3 derniers mois) + 48 en tant que relecteur/responsable. J’ai commenté sur 352 rapports de bug en 2016, faisant une habitude de faire le plus possible de revues de patch.

J’ai beaucoup de projets pour GIMP, certains ambitieux comme un système de gestion des plugins (installation/désinstallation/mise-à-jour… directement depuis un dialogue dans GIMP) ainsi que sur l’évolution de l’interface graphique (cela devra être discuté en détail sujet par sujet dans d’autres articles).

J’expérimente aussi avec Flatpak pour que GIMP puisse fournir un paquet officiel. Pendant des années, notre position de sortie fut: un installeur Windows, un paquet OSX et GNU/Linux… ben attrape le code source et compile quoi! Ou bien utilise la vieille version de ton gestionnaire de paquet…
Je pense que cette situation pourra s’améliorer avec Flatpak et des technologies similaires.

Animation dans GIMP

Il s’agit donc d’un plugin, pas une fonctionnalité native. Cependant c’est presque aussi puissant, même si certaines fonctionnalités manquent (comme le lien non-bidirectionnel entre GIMP et les plugins: un plugin n’est pas notifié de changements sur les images notamment; fonctionnalité sur laquelle je prévois de travailler).
Le plugin d’animation a 2 vues:

Vue « storyboard »

GIMP's animation plug-in: storyboard view
GIMP’s animation plug-in: storyboard view

Cela correspond à la logique très basique 1 calque = 1 image, habituelle par exemple pour les créateurs d’animation GIF (ou MNG/WebP maintenant), excepté qu’il y a maintenant une jolie interface pour paramétrer la durée d’affichage de chaque image (plutôt que « taguer » les noms de calque, très mauvais choix d’interface, ce qui explique d’ailleurs que la fonctionnalité est quasi cachée, et trouvable sur de vieux tutoriaux seulement), faire de la composition de base et même commenter chaque vignette si besoin est. Le tout avec une bonne prévisualisation de l’animation.

Vue « x-sheet »

GIMP Animation plug-in: Cel-animation view
GIMP’s Animation plug-in: cel-animation view

Vue plus puissante où vous pouvez composer chaque image à partir de plusieurs calques, souvent au moins un décor et un personnage. L’exemple ci-dessus compose 3 images à chaque position: le décor, l’aigle et la marmotte.

Vous connaissez peut-être plus les vues de type « ligne de temps », ce qui est en gros la même chose mais horizontal plutôt que vertical. J’ai essayé aussi mais suis rapidement revenu vers un design plus classique dans le monde de l’animation, appelé x-sheet (feuille d’exposition). Je le trouve plus pratique, mieux pour commenter, facile à scroller, et plus organisé. On voit peu de choses dans cette capture, mais le plugin cible vraiment une animation professionnelle et organisée. En particulier, avec des calques convenablement nommés, vous pouvez créer des cycles d’animation de dizaines d’images en juste quelques clics.

Je travaille aussi sur le keyframing d’effets (opérations GEGL animées) et les mouvements de caméra.

Beaucoup fut fait, mais bien plus reste à faire. Je posterai des articles plus détaillés et surtout pousserai le code publiquement sur une branche du dépôt de GIMP bientôt (probablement avant la prochaine réunion Libre Graphics Meeting en avril).

That’s all, folks!

Et voici donc notre compte-rendu de fin d’années de l’équipe ZeMarmot! J’espère que cela vous a plu. Et si vous n’avez pas tout dépensé en cadeaux de Noël, je rappelle que le projet accepte toute l’aide possible sur les liens donnés plus haut. Certains donnent juste 1 € par mois, d’autres 15 € par mois… il n’y a pas de limites. Au final, nous donnons vie à ZeMarmot tous ensemble! 🙂

Merci, et bonne année 2017!

Compte rendu de septembre pour ZeMarmot

Le compte rendu du mois précédent sera court. En effet, nous vous l’avions déjà dit le mois dernier, Aryeom s’est fait une entorse du pouce droit, sa main principale. Ce que nous n’avions pas prévu alors, c’est que la guérison prendrait aussi longtemps. Le docteur lui avait annoncé 2 semaines pour reprendre, et donc Aryeom a recommencé à dessiner ZeMarmot après 2 semaines. Mais après quelques jours de travail, elle dut arrêter car la douleur était trop forte.

Plus tard, Aryeom a commencé à dessiner de la main gauche. Voici son premier dessin fait à la main gauche:

Left-hand drawing by Aryeom for Simwoool magazine
Dessin de la main gauche par Aryeom, pour le magazine Simwoool

Je pense qu’il est plutôt cool, mais elle dit que ce n’est tout de même pas de qualité suffisante et professionnelle. En outre, elle est plusieurs fois plus lente de cette main là. Cependant elle a tout de même repris l’animation de ZeMarmot, de la main gauche (wouhou!), mais pas le dessin et la peinture finaux. Elle attend que sa main droite soit en forme pour la peinture qui demande plus de précision que l’animation.
En attendant, elle voit régulièrement un kiné et vendredi, elle fera une radio de la main (pour s’assurer que tout va bien).

À cause de cela, ce fut un mois particulièrement lent. Nous avons aussi refusé quelques conférences, et en particulier le Capitole du Libre, un assez gros évènement à Toulouse, France, en novembre, car nous souhaitons nous concentrer sur ZeMarmot, surtout à cause du retard que cette entorse a généré sur notre planning. Pour cette raison, nous ne ferons probablement aucun gros évènement public jusqu’à 2017.

C’est dans ces moments là que nous espérons votre soutien plus que jamais. Ce mois-ci a été particulièrement dur pour Aryeom, comme vous le devinez. En effet quand votre main est votre outil principal, vous pouvez imaginer ce qu’on ressent dans ce genre de situation. :-/
N’hésitez pas à lui envoyer un petit mot gentil dans les commentaires!
Le mois prochain, nous aurons de bien meilleures nouvelles (on espère!).

Compte rendu de GUADEC 2016

Salut!

On m’avait demandé un compte rendu du GUADEC en fançais sur Linuxfr (cf mon compte-rendu en anglais et celui d’Aryeom en coréen). Avec presque un mois de retard, voici donc mon impression sur notre premier GUADEC! Pour rappel ou information, GUADEC est un acronyme pour « GNOME Users And Developers European Conference », c’est à dire la Conférence Européenne des Utilisateurs et Développeurs de GNOME, l’environnement de bureau libre que nous utilisons depuis maintenant un an. On a donc bien sûr vu beaucoup des 2 (utilisateurs et développeurs). Cette conférence s’est tenue à Karlsruhe Institute of Technology en Allemagne.

On a retrouvé quelques habitués du Libre Graphics Meeting, mais surtout beaucoup de nouvelles têtes, et c’était bien sympa. Faut étendre un peu l’amour pour la marmotte vers d’autres horizons, n’est-ce pas?! 🙂

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Première impression: une organisation remarquable! Entre les évènements sociaux quotidiens (barbecue, pic-nic avec football, soirée bière, diners… même un stand de glace à prix libre!), un emploi du temps bien ficelé, du sponsoring efficace, une captation vidéo hors pair par le CCC (avec streaming live sans faille et enregistrement vidéo visionnable dans les heures qui suivent), une journée ateliers et des journées « hackfest« , un gâteau pour les 19 ans de GNOME… les évènements s’enchaînaient. Les organisateurs connaissent leurs geeks et les traitent comme il faut. Hormis lors de la hackfest, le café et les en-cas n’ont jamais manqué non plus! 😉

GUADEC opens with a huge barbecue!
GUADEC 2016 s’est ouvert sur un méga barbecue!
GUADEC picnic
GUADEC picnic

Bien sûr, on n’est pas là juste pour la bière allemande, il y avait aussi plein de confs très sympa. Notamment Endless, une societé qui édite un OS basé sur GNOME, m’a intrigué, déjà parce qu’il s’agit d’une entreprise commerciale qui vend un OS complet en Libre à des particuliers, mais aussi car leur cible commerciale étant moins fortunés, cela soulève plein de questions intéressantes sur l’usage de l’informatique. Les expérimentations et études utilisateurs autour de GNOME Maps m’ont aussi interpelées, puisque les questions d’expérience utilisateur (notamment autour de GIMP) me tournent beaucoup en tête dernièrement. Le sujet de la sécurité fut aussi pas mal évoqué (non seulement en conf, mais aussi en discussions informelles dans les couloirs), mais le projet qui était sur toutes les lèvres était en particulier: Flatpak. C’est clairement une technologie que nous attendions et je m’inclus volontiers dans ce « nous ».

Il fut aussi très intéressant de voir de l’intérieur un peu du fonctionnement de la fondation GNOME et sa transparence. Bien sûr, on se rend bien compte que ce n’est qu’une infime portion du processus de décision, mais c’était déjà agréable d’y participer, de pouvoir visualiser les questions budgétaires de la fondation, de son financement et son utilisation, de nouveaux évènements (comme LAS GNOME). C’était un moment agréable qui nous donne la sensation de participer à quelque chose de bien cool.

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J’ai aussi passé pas mal de temps à essayer d’intéresser les designers GNOME à GIMP. Si vous suivez un peu ce log, vous savez que je suis très intéressé et pousse une renaissance du travail sur l’interface de GIMP (reprenant le travail sur le wiki, créant une liste de discussion officielle pour discuter l’interface et l’expérience utilisateur sur GIMP, relancer des discussions et jetant des idées ici et là…), avec un succès naissant mais encore limité (disons que les choses vont dans le bon sens, mais j’apprécierais si cela pouvait aller plus vite). D’après moi, GIMP est clairement un logiciel génial, aussi bien historiquement que techniquement. Historiquement car étant l’origine de plusieurs technologies qui ont ou pourraient changer les choses, notamment GTK+ (pas de GNOME sans cela) et dernièrement GEGL, et parce que nombreux sont les gens qui le considèrent comme un étendard du Logiciel Libre. Génial aussi techniquement: le code est de très bonne qualité. Bien sûr il a ses zones d’ombre (tout logiciel en a, surtout après 20 ans d’existence), tout en ayant une bonne organisation, un code clair et propre avec un standard de qualité très haut. Clairement la direction technique est qualitative plutôt que quantitative. Par contre l’interface graphique a des problèmes. Non pas par de mauvais choix de design, mais par des choix datant de 20 ans. Tout logiciel de cet âge aura ce type de dette d’interface, surtout avec des paradigmes graphiques évoluant de plus en plus vite, d’année en année. C’est pourquoi j’essaie d’intéresser les designers. Si vous êtes un designer et souhaitez nous aider à améliorer GIMP, nous vous attendons avec joie et avec une oreille attentive. On peut commencer petit, on ne parle pas forcément d’une refonte en profondeur.

Et bien sûr nous étions aussi là pour présenter et promouvoir notre projet: ZeMarmot. Arrivant un peu en pensant que nous serions comme des étrangers avec un projet incongru, nous avons été agréablement surpris de découvrir que pas mal de gens connaissaient ZeMarmot et nous ont reconnus. Quelqu’un nous a même annoncé que sa fille était une super-fan. Quoi? Notre première fan-girl?

Sur place, ils avaient aussi cette machine à badge, alors tant qu’à être là, nous avons imprimé et créé une trentaine de badges faits-main ZeMarmot. Ils sont donc assez « exclusifs » et si vous en avez récupéré un sur place, gardez les! C’est collector! Bien sûr les designs de ces badges sont Creative Commons by-sa, comme le film. 😉

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Enfin si vous auriez aimé être là et assister à notre conférence, ne désespérez pas, voici l’enregistrement! Vous y verrez quelques secondes de contenu exclusif: quelques secondes de séquences du pilote. J’espère que ça vous plaira.

En conclusion, ce fut un évènement des plus sympathiques et nous reviendrons sûrement. Mon seul regret fut que je voulais participer à un des ateliers mais ceux-ci commençaient avant la conf et je ne m’en étais pas rendu compte. Or notre hôtel était déjà réservé. Je le saurai l’an prochain…

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Merci GNOME pour GUADEC et aussi pour sponsoriser notre venue! 🙂

ZeMarmot sponsored by GNOME

Compte-rendu d’août pour ZeMarmot

Que s’est-il donc passé autour de ZeMarmot en août?

GUADEC

Ce fut notre première fois a la conférence GUADEC comme nous l’avons déjà dit dans nos compte-rendus en anglais et en coréen.

Si vous n’avez pas encore regardé l’enregistrement de notre conférence, vous pourrez y découvrir quelques secondes du travail en cours sur l’animation.

Excerpt from ZeMarmot work-in-progress at GUADEC
Extrait du travail en cours sur ZeMarmot à GUADEC

Ainsi que le développement logiciel en cours pour la prise en charge d’animation 2D.

Animation software ­— work in progress
Logiciel d’animation ­— travail en cours

… ainsi que quelques nombres sur notre travail sur GIMP (nous avions déjà posté quelques infos sur notre implication dans GIMP si vous vous souvenez), etc… Mais plutôt que se répéter, je vous suggère de jeter un œil à la video. 🙂

Production

Ce fut un mois très actif, aussi bien pour le dessin, l’animation et le coloriage de plusieurs séquences du pilote, ainsi que le développement du plugin d’animation.

Cependant en revenant de GUADEC, nous avons eu la mauvaise surprise que la tablette graphique d’Aryeom — une Wacom Intuos 5 M — ne voulait plus fonctionner. Étant donné leur prix, ce n’était pas une bonne nouvelle. On voyait le problème venir puisqu’il y avait des problèmes de connexion intermittents, mais comme Aryeom est très soigneuse de son matériel, on espérait que ça dure plus. Pendant une semaine, Aryeom a dessiné avec une vieille Wacom Bamboo (MTE-450, modèle de presque 10 ans qu’Aryeom utilisait à la fac). Heureusement nous avons trouvé une solution nous épargnant un achat immédiat de tablette.

Comme les mauvaises nouvelles viennent accompagnées, malheureusement, Aryeom s’est fait une entorse du pouce droit (sa main de dessin) juste à la fin du mois! :-/ Les malheurs du surmenage. N’hésitez pas à lui envoyer tout votre amour pour qu’elle aille mieux rapidement!

Et voilà pour les dernières news. Les prochaines devraient être meilleures, espérons!

Nous espérons que vous appréciez le projet ZeMarmot, et si c’est le cas, nous rappelons que vous pouvez nous soutenir soit par Patreon (USD) soit Tipeee (EUR).

À bientôt!

Sauver une tablette Wacom avec port USB cassé…

Vous l’avez peut-être déjà lu sur le Twitter de ZeMarmot mais je pense que cela mérite un court article. Dernièrement la tablette graphique d’Aryeom (Wacom Intuos 5 M) avait quelques problèmes pour finalement ne plus marcher du tout: le port USB était cassé (non le cable, mais bien le port — on a vérifié bien sûr! :P).

Problème assez courrant apparemment sur les tablettes Intuos (très courant même d’après les nombreux rapports sur le web) et le service après-vente est loin d’être donné, malheureusement. On trouve de nombreux articles proposant de souder le port USB. J’ai tout de même lu au moins un commentaire de quelqu’un ayant achevé sa tablette en faisant une erreur lors d’une tentative de soudure. Sans compter que je n’ai rien soudé depuis des années et n’ai plus mon fer à souder…

Nous avons aussi le kit wireless, donc on s’est demandé si cela ne pouvait être la solution: pourquoi voudrait-on brancher la tablette? Mais il faut alimenter cette dernière et le kit contient donc une batterie qui se recharge… avec le même port USB! Retour au point de départ. Mais alors je me suis dit que ça ressemblait vachement à une batterie de téléphone classique (même voltage qu’une batterie de Galaxy S2 qui trainait, juste un facteur de forme légèrement différent). Nous avons donc trouvé notre solution: en achetant un chargeur universel pour juste 8€, ainsi qu’une seconde batterie, nous pouvons maintenant simplement utiliser une batterie dans la tablette pendant que la seconde charge sur le mur.

Wacom battery charged on universal charger…
Batterie Wacom en charge sur un chargeur universel…

Tadaaa! Tablette Wacom réparée pour quelques euros! 🙂

J’écris cette petite astuce ici, au cas où elle servirait à quelqu’un. C’est une alternative à la réparation par soudure, qui me paraît assez confortable, non?

P.S.: et oui, il est écrit sur la batterie de ne pas utiliser autre chose que le chargeur spécifié. Mais que voulez-vous? Il faut ce qu’il faut! 😉

Livestream de la conf ZeMarmot (GUADEC)

Un court journal pour rappeler que nous sommes en ce moment au GUADEC (Conférence GNOME Européenne). Nous y présenterons l’avancée de ZeMarmot demain à 11h45 (heure d’Europe Centrale, ­CET) dans la salle « Grace » du Karlsruhe Institute of Technology (Allemagne).

ZeMarmot's director at GUADEC 2016
Réalisatrice de ZeMarmot à GUADEC 2016

Ça veut dire que si vous êtes en Allemagne, vers Karlsruhe, n’hésitez pas à passer nous voir. L’évènement est gratuit bien sûr.
Sinon, vous pourrez voir la conf en direct sur le site streaming du CCC: lien direct du streaming ».

Et pour ceux qui ne peuvent la voir en direct, l’enregistrement sera bien sûr disponible sur le même site ensuite! 🙂

À bientôt!

GIMP 2.9.4 et le futur de GIMP

Nous avons récemment sorti une version de développement de GIMP, version 2.9.4 (ainsi qu’une version de correction de bug, 2.8.18, mais forcément c’est moins excitant).

GIMP 2.9.4

Je ne vais pas réécrire toute la news que vous pouvez lire (en anglais) sur gimp.org. Et ça tombe bien, comme j’ai participé à son écriture, c’est un peu comme me lire. Si vous préférez absolument une news en français, j’en ai écrite une sur linuxfr, mais elle n’est pas aussi complète que celle officielle.

Je vais juste illustrer avec cette capture vachement cool de la prévisualisation en direct des opérations (ici un flou gaussien) directement sur le canevas, avec comparaison (live aussi) gauche-droite, implémentée par Mitch, notre dictateur bénévole (ou est-ce l’inverse? Sommes-nous ses dictateurs?). L’image affichée est dessinée par Aryeom, réalisatrice de ZeMarmot.

GIMP 2.9.4 screenshot. Image on canvas is by Aryeom Han under Creative Commons by-sa.
Capture de GIMP 2.9.4. Image de canevas: Aryeom Han (Creative Commons by-sa).

La fonctionnalité est cool, hein?

GIMP & projet ZeMarmot

Comme vous pouvez le lire sur gimp.org, ZeMarmot est un projet contributeur de GIMP à travers mes propres contributions (environ 14% des commits de cette sortie. Les nombre de commit n’est pas une métrique parfaite bien sûr, mais pas pire qu’une autre).

Peinture numérique

Donc qu’avons-nous fait? Bien sûr, déjà ce qu’on aime: le dessin. J’ai implémenté le dessin en symétrie l’an dernier. Voici par exemple quelques gribouillis dessinés par Aryeom en juste quelques secondes grâce aux modes de peinture symétrique:

Symmetrical doodles by Aryeom Han (Creative Commons by-sa).
Symmetrical doodles by Aryeom (Creative Commons by-sa).

J’ai aussi aidé à l’intégration des brosses de MyPaint et en particulier en améliorant le système de compilation de libmypaint, ce qui a eu l’effet de bord d’améliorer aussi MyPaint (citation du blog de MyPaint):

Development of MyPaint will continue of course; in fact making this split happen has improved a lot of things in the codebases of both projects ☺ Big thanks to @Jehan for making this all work so well!

Internationalisation

Le fait qu’Aryeom soit coréenne, que nous ayons tous deux vécu dans des pays d’Europe, d’Asie et d’Océanie, que nous parlions anglais, coréen (bon mon coréen est très faible), français et japonais, et que j’adore les langues et suis un geek pour la grammaire, tout cela fait de nous des candidats idéaux pour détecter les problèmes d’internationalisation de GIMP. Donc j’ai corrigé des bugs, et même des crashs, sur les méthodes d’entrée pour caractères non-occidentaux, faisant notamment l’outil texte se comporter convenablement et afficher les caractères saisis avec ces méthodes d’entrée comme attendu:

Writing Korean (left) or Japanese (right) in GIMP 2.9.4's text tool.
Écrire Coréen (gauche) et Japonais (droite) dans l’outil texte.

Bien sûr, depuis que je contribue, j’ai fait quelques autres corrections, comme la liste des langues dans les préférences, avec chaque langue traduite en elle-même, ou la correction de bugs d’interface avec les langues écrites de droite à gauche, comme l’arabe. J’adore les langues et leurs spécificités/différences!
Avec Aryeom, nous essayons aussi d’essaimer la communauté hors de l’Europe, en dialoguant avec des enthousiastes de GIMP et autres logiciels libres au Japon, en Corée du Sud (même avec des tutoriels vidéo en Coréen) et ailleurs. C’est un travail de longue haleine.

Revue et maintenance de code

Je code plein d’autres petits trucs, comme des petites fonctionnalités (par exemple le plugin email de GIMP 2.9.4, qui utilise xdg-email, implémenté il y a quelques semaines) et des corrections de bug, puisque j’aime GIMP solide comme de la pierre et stable comme une montagne. Bien sûr, ce type de changements sont moins visibles. J’essaie aussi de m’engager davantage dans des revues de code et dans la maintenance de petites parties du code, afin de soulager Mitch d’un peu de travail (apparemment le fouet ne suffit pas pour l’aider! Allez comprendre…). C’est encore à améliorer et j’aimerais pouvoir créer le temps pour intégrer encore plus de patchs cool dans GIMP. L’une des fonctionnalités vraiment bien que j’ai ainsi intégrée est la recherche d’action (équivalent au menu « espace » de Blender, pour ceux qui connaissent), qui rend vraiment les menus ringards. Originellement contribué par Srihari, j’en ai fait la revue, ai réécrit ou corrigé des parties afin d’améliorer la qualité du code, puis l’ai intégré. Eh bien même sans en être l’auteur, c’est l’une des fonctionnalités dont je suis le plus fier en tant que « critique et correcteur ». C’est aussi très gratifiant, d’une autre façon, de travailler avec d’autres développeurs, surtout quand ils sont talentueux et apportent des idées intéressantes.

Searching an operation in GIMP with the action search.
Searching an operation in GIMP with the action search.

Il y a pas mal d’autres bout de code dont j’ai fait la revue, comme la macro pour le traitement d’images en batch ou encore la refonte de l’interface (nouveaux thèmes et icônes). Bien sûr, c’est moins « utile ». Quoique… selon les personnes, certains me disent que cela va changer leur vie, alors que d’autres disent détester le nouveau design (notons tout de même que les vieilles icônes et le vieux thème sont toujours disponibles). Soit. Quoiqu’il en soit, ce renouveau du thème était dans l’air sur les listes de diffusion depuis des années. Alors j’ai pris sur moi d’encadrer les nouveaux contributeurs qui souhaitaient aider sur le sujet (Klaus Staedtler pour les icônes et Benoit Touchette pour les thèmes). Intéressante aventure, également.

New themes by Benoit Touchette and icons originally by Barbara Muraus and Jakub Steiner, heavily updated and completed by Klaus Staedtler.
New themes by Benoit Touchette and icons originally by Barbara Muraus and Jakub Steiner, heavily updated and completed by Klaus Staedtler.

Quoiqu’il en soit, travailler sur tous ces fronts à la fois est éreintant mais j’adore. Si tout se passe bien, plus on avancera, plus je pourrai contribuer à GIMP. 🙂

Futur de GIMP

GEGL partout?

Plein de choses avancent bien autour de GIMP. Notamment le projet GEGL est vraiment cool. Je rêve d’un futur où les gros programmes graphiques intègrent tous GEGL d’une façon ou d’une autre, où Blender par exemple implémenterait ses nodes avec GEGL, où les graphes de traitement d’image pourraient être échangés entre programmes, où darktable pourrait partager des buffers avec GIMP pour qu’une image puisse être éditée dans un programme et le changement visualisé en temps réel dans l’autre.

Bon en attendant, ça nous apportera l’édition non-destructive avec prévisualisation en direct sur des images à haute précision de couleur. C’est déjà pas si mal, non? 😉

Plus de peinture, une meilleure interface, export amélioré et bien plus…

Bien sûr, nous souhaitons aller plus loin quant aux fonctionnalités de dessin et amélioration du flux de travail. L’interface aussi a clairement besoin d’amélioration ici et là (aussi l’une de mes raisons de créer la liste de diffusion gimp-gui pour discuter tout sujet d’interface et d’expérience utilisateur). Bien sûr, nous souhaitons aussi améliorer la prise en charge des tablettes graphiques quand nécessaire.
J’ai aussi plein d’idées, dont certaines pourraient être implémentées sous une forme ou une autre, ou pas (l’amélioration sur le  processus d’export par exemple est toujours dans un état de travail et de spécification). Bien sûr, tout ne se passe pas toujours comme on le pense d’abord: c’est aussi cela, le Logiciel Libre, on discute, on n’est pas toujours d’accord, on découvre d’autres manières de travailler, on apprend, et parfois on doit même faire des compromis voire carrément revenir sur une idée et réaliser qu’elle était mauvaise. Je dirais que ça forge le (bon) caractère. 🙂
Dans tous les cas, on fait ce qu’il faut pour améliorer GIMP pour tous!

Parmi les nombreuses autres fonctionnalités que nous voulons voir venir sont la possibilité de sélectionner de multiples calques (quand on travaille avec des dizaines de calques, notamment en animation, c’est vraiment ennuyeux), les macros, l’amélioration de l’API pour personnaliser l’interface (et pas juste pouvoir ajouter des éléments de menu), ainsi que le comportement de GIMP, et de manière générale avoir plus de communication entre GIMP et ses plugins, comme la réactions à des « hooks ». Et bien plus!
Il y a d’autres choses très demandées, comme la meilleure prise en charge d’écrans HiDPI, mais bon, on n’en a pas nous-même, alors c’est dur de tester et de voir l’étendue des dégâts.

Notez que j’aime la généricité de GIMP. D’autres programmes ont choisi de se spécialiser. C’est un choix compréhensible. Néanmoins au final, je constate que tous les logiciels graphiques finissent avec les mêmes fonctionnalités. Bien sûr, les brosses et autres outils de peinture furent surtout pensés pour les peintres, mais les photographes ont pris aussi l’habitude des les utiliser régulièrement dans leur process. De leur côté, les peintres utilisent aussi les filtres et autres outils de transformation. Les designers de même utilisent tout. Donc je pense que l’approche générique de tout faire bien est également un bon angle.

Comme vous voyez, nous avons beaucoup de projets pour GIMP. Cela paraît presque impossible, tout en étant super enthousiasmant. Et bien entendu, c’est sans compter le plugin pour animation sur lequel je travaille. Je devrais être capable de le présenter très bientôt d’ailleurs. Restez dans le coin! 🙂

Aidez nous en aidant ZeMarmot?

Comme souvent, je vais conclure en promouvant notre financement permanent pour ZeMarmot. Je sais: c’est chiant! Nous souhaitons faire une différence, quelque chose de sympa: un film d’animation Libre tout en libérant aussi du code. Le tout en essayant d’aller au delà du simple hobby. Mais à ce jour, on n’y est pas complètement.
Sur ce site, je parle assez régulièrement du côté plus « artistique » de ZeMarmot, mais pas assez sur la « technique » ou le code. Donc j’ai attrapé l’occasion de la sortie de GIMP 2.9.4 pour parler un peu de ce que j’ai fait dans GIMP ces derniers mois ainsi que de certains buts futurs dans l’aspect « logiciel » (notamment GIMP) du projet ZeMarmot. Si vous avez aimé ce que vous avez lu à ce sujet, alors vous aimez aussi ZeMarmot puisque tout est une partie du même projet. C’est pourquoi je fais un petit appel: si vous en avez les moyens, n’hésitez pas à nous aider financièrement pour la production du film d’animation et la participation au code de GIMP.

Nous sommes sur 2 plateformes permettant un abonnement mensuel à prix libre (que vous pouvez modifier ou arrêter à tout moment, aussitôt que vous cessez de nous aimer!): Tipeee où vous pouvez nous financer en EUR (€) et Patreon en USD ($).

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C’est tout pour aujourd’hui. J’espère que vous avez apprécié mon rapport d’activité logicielle sur GIMP. Passez un bon dimanche! 🙂

Minuter votre film

La grande question à l’écriture d’un scénario: comment minuter le film qui en ressortira?

Montre au musée CIMA, par Rama (CC by-sa)
CIMA museum’s clock, by Rama (CC by-sa 2.0).

À partir du scénario

C’est déjà possible à partir du script. Une règle communément admise est qu’une page équivaut plus ou moins à 1 minute de film. Bien sûr, pour atteindre ce standard, vous voudrez formater votre fichier convenablement. Mes recherches m’ont donné ces quelques règles:

Format

  • Pages A4.
  • Police: 12-point Courier.
  • Marges de 2.5 cm sur tous les bords, sauf à gauche de 3.5 cm.
  • Ajoutez 5,5 cm de marge avant un nom de personnage dans un dialogue.
  • Ajoutez 2,5 cm de marge avant un texte de dialogue.
  • Pas de justification (aligner à gauche).
  • Pas d’indentation de début de paragraphe.

Je ne listerai pas toutes les règles, car il y a plein de ressources sur le web qui le font mieux. Par exemple, cette page fut utile (en anglais) ou encore celle-ci (en français et avec le système métrique international), voire même Wikipedia.
Il semblerait que le but de ces règles soit d’avoir un texte avec le moins d’aléatoire possible. Un script n’est pas fait pour être un bel objet, mais pour être aussi carré que possible. Donc au revoir justifications (qui étirent ou compressent les espaces) et indentations (pas à toutes les lignes)… Ces règles typographiques sont faites pour rendre le document « joli », ce qui est bien moins intéressant pour un scénariste que la capacité de minuter son scénario en comptant le nombre de pages.

Fontes libres

Vous aurez peut-être remarqué que 12-point Courier est une police de Microsoft. Pour les utilisateurs de GNU/Linux qui me lisent, récupérez le paquet msttcorefonts. Sur Debian, ou Ubuntu, il s’agit de « ttf-mscorefonts-installer« . Cela n’existe apparemment pas dans les dépôts Fedora. Mais c’est pas grave. J’utilise personnellement Liberation Mono (Liberation est famille de polices créée par RedHat en 2007, sous licence libre). FreeMono est aussi une alternative mais Liberation Mono me convient bien.

Ce sont toutes des polices « monospace », à « chasse fixe », c’est a dire que chaque caractère occupe le même espace horizontal: ainsi ‘i’ et ‘W’ ont la même largeur avec ces polices. Encore une fois, les polices proportionnelles (les plus communes) sont faites pour être plus jolies, alors que les monospaces pour avoir une largeur régulière. On en revient à la fiabilité de la conversion texte -> minutage.

Je ne sais pas pourquoi Courier semble être devenu le standard de fait dans le cinéma, mais je ne crois pas qu’utiliser une autre police puisse être un quelconque problème. Utilisez simplement une autre police à chasse fixe.

Note: l’année passée, j’ai lu 3 scenari (hors ZeMarmot) et en fait aucun n’utilisait Courier, ni la plupart des règles décrites ici. Je ne suis pas sûr à quel point ces règles sont réclamées par les productions, mais elles ne semblent pas si strictes en France.

Écrire avec LibreOffice

À ce jour, j’écris simplement dans LibreOffice. Je ne vais pas faire un tutoriel, mais juste donner un simple conseil: utilisez les styles! Ne formatez pas directement: pas de gras, ou de soulignement, notamment pour les titres…
À la place, créez des styles pour « Text body » (défaut), « Dialogue speaker », « Dialogue », « Scene title »… Puis sauvegardez un template que vous pourrez réutiliser à loisir.

Aparté: en cherchant des références, j’ai lu des remarques étrange du type « avec un traitement de texte, vous risquez d’avoir des titres en bas de page » pour finalement conseiller de se procurer un logiciel dédié. C’est une méconnaissance claire des logiciels de traitement de texte. Avec les styles, cela n’arrive pas (option « Keep with next paragraph » dans l’onglet « Text flow« , ce qui est la valeur par défaut de tout style de titre).

Note: bien sûr, les logiciels dédiés sont plus que cela et rendront la vie du scénariste plus simple. Je prévois aussi d’en développer un. Donc je ne vais pas vous dire que cela ne sert à rien! Je veux simplement dire qu’en attendant qu’un tel logiciel libre existe, et si vous n’avez pas les moyens pour payer une licence d’un logiciel propriétaire, les logiciels de traitement de texte font tout à fait l’affaire quand on sait s’en servir.

C’est tout? Je suis ces règles et j’ai un minutage?

Bien sûr, c’est là qu’on se réveille. Tout d’abord, les langues sont intrinsèquement plus ou moins verbeuse. Ainsi l’allemand ou le français sont plus verbeux que l’anglais, lui-même plus verbeux que le japonais. Avec le même formatage, une page de votre texte pourrait durer 1 minute en français alors que la traduction en japonais sera plus rapide.

Puis rentre en jeu le style du scénariste. Chacun a son style, certains concis, d’autres plus étalés. Vous écrivez très probablement la même histoire avec un timing différent que votre voisin.

Et donc vous devez évaluer vos scripts différemment. Vous pouvez tenter de les jouer pour estimer votre timing. Vous pourrez alors créer votre propre conversion texte -> minutage, ou plutôt adapter votre format. Ainsi si vos pages vont trop vite, vous pourriez écrire plus petit, ou diminuer les marges.

Bien sûr, peut-être que votre style est simplement trop verbeux. Un scénario n’est pas une nouvelle. Vous n’essayez pas de faire un beau texte avec métaphores et figures de style. Vous écrivez un texte pour des acteurs (ou dans notre cas des peintres et animateurs).

Le cas ZeMarmot

En outre la règle 1 min = 1 page n’est pas fiable à l’intérieur d’un même document: une page sans dialogue pourra durer plusieurs minutes (les descriptions et actions sont plus condensées que des dialogues) alors qu’une page remplie uniquement de dialogues courts peut durer juste quelques secondes. Mais ce n’est pas grave: tout est question de moyenne. Cette règle de minutage n’est pas faite pour être exacte à la seconde, mais pour donner une approximation utile sur le document global.

ZeMarmot de son côté est particulier du fait qu’il n’y a aucun dialogue. Allait-on finir avec des pages de 5 minutes chacune? Grande question, en particulier car c’est mon premier scénario. Aryeom a aidé par son expérience, nous avons joué quelques scènes, avons essayé de les imaginer… Voici un exemple vivant montrant que peu de règles peuvent être universelles. Pour nous, ce fut donc plus dur de calibrer notre règle de minutage à partir du scénario.

Animatique

L’étape après le storyboarding est la création d’animatiques (en particulier pour le film d’animation). Cela nous permet de minuter plus précisément chaque scène, et même chaque plan. Cela nécessite un peu d’imagination puisque certaines images peuvent être affichées plusieurs seconde dans une animatique peu précise, mais cela donne tout de même une idée acceptable de ce qu’il se passe à l’écran. Au final, il s’agit du meilleur minutage que vous pourrez avoir d’un film avant la production elle-même. Pour de l’animation, c’est même très précis.

Le scénariste doit-il être esclave du minutage?

La grande question! En effet, vous pouvez obtenir un minutage différent de votre attente. Il y a 2 cas: trop long ou trop court.

Trop court, c’est assez facile, à moins que ce ne soit vraiment vraiment trop court (par exemple vous risquez de passer sous la barre long-métrage). Hormis cela, je pense qu’il est préférable d’avoir un film court et intense qu’un film long et ennuyeux.

Malheureusement trop long semble être la norme. Beaucoup de films sortent avec une durée de 2h30, voire 3h. J’en ai vu plusieurs ces dernières années qui étaient vraiment ennuyeux. Et je parle pas d’art et d’essai, mais bien de gros blockbusters remplis d’action. Non, décidément, 3h de superhéros qui se battent, c’est trop!
Donc mon conseil si votre script est beaucoup trop long: demandez vous si c’est vraiment nécessaire et si cela ne rendra pas le film chiant. Bien sûr, je ne fais pas les règles. Si vous bossez pour Hollywood, premièrement je doute que vous me lisiez; deuxièmement vous ferez bien ce que vous voudrez et les gens iront quand même voir le film. En tous cas, pour ZeMarmot, nous prévoyons de ne pas être trop ennuyeux (en tous cas par la durée du film).

Et voilà. Ce sont les résultats de mes expérimentations sur le minutage d’un film en pré-production. Bien entendu, je le répète: je suis débutant moi-même dans le domaine. Il s’agit ici d’un condensé de mes recherches, et de nos expériences communes. Donc ne prenez pas mes paroles pour argent comptant. N’hésitez pas à réagir en commentaire d’ailleurs si vous avez vous-même de l’expérience dans le domaine ou juste pour partager des opinions ou idées sur le sujet.

À propos: le pilote de ZeMarmot (pas le film final) est minuté à 8 minutes environ. 🙂

Rappel: pour aider notre film d'animation à voir le jour, lequel est
fait avec des logiciels libres — et pour lequel nous contribuons aussi
beaucoup de code — et qui sera sous licence Creative Commons by-sa 4.0
international, vous pouvez contribuer financièrement en USD sur
Patreon ou en EUR sur Tipeee.