Colorisation intelligente dans GIMP

En tant que membre de l’équipe Image du laboratoire GREYC (CRNS, ENSICAEN, Université de Caen), j’ai implémenté un algorithme de “remplissage de dessin au trait” dans GIMP, aussi appelé “colorisation intelligente“. Vous avez peut-être entendu parler du même algorithme dans G’Mic (développé par la même équipe), donc quand on m’a proposé l’emploi, cet algorithme m’a rapidement intéressé. Ce devint ma première mission!

Le problème

Conceptuellement le remplissage de dessin au trait est simple: vous dessinez une forme au stylo noir, disons un cercle approximé, et vous souhaitez le remplir d’une couleur de votre choix. Vous pouviez déjà le faire, plus ou moins, avec l’outil de remplissage, en remplissant les couleurs similaires… à 2 problèmes près:

  1. Si le trait n’est pas bien fermé (il y a des “trous”), la couleur fuite. Les trous peuvent être le fait d’erreur de dessin, cependant on ne les trouve pas forcément aisément (cela peut être un trou d’un pixel au pire des cas), et perdre du temps à les trouver n’est pas très marrant. En outre, cela peut être un choix conscient voire artistique.
  2. Le remplissage laisse en général des pixels non coloriés proche des bordures du traits, à cause de l’interpolation, l’anti-aliasing ou pour d’autres raisons (à moins de ne dessiner qu’avec des pixels pleins, style “pixel art”), ce qui n’est pas un résultat acceptable.
2 principaux problèmes du remplissage des couleurs similaires

En conséquence, probablement aucun coloriste numérique n’utilise l’outil de remplissage directement. Diverses autres méthodes nécessitent par exemple l’outil de sélection contiguë (ou d’autres outils de sélection), l’agrandissement ou réduction de la sélection, puis seulement à la fin le remplissage. Parfois peindre directement avec une brosse est la méthode la plus adaptée. Assister à un atelier d’Aryeom sur le sujet de la colorisation est d’ailleurs absolument fascinant. Elle peut enseigner une dizaine de méthodes différentes utilisées par les coloristes. Elle-même n’utilise pas toujours la même procédure (cela dépend de la situation). Pour le project ZeMarmot, j’ai aussi écrit des scripts Python d’aide à la colorisation, qu’Aryeom utilise maintenant depuis des années, et qui fait un boulot très raisonnable d’accélération de cette tâche ingrate (mais la tâche reste ingrate malgré tout).

L’algorithme

Le papier de recherche s’intitule “Un algorithme semi-guidé performant de colorisation en aplats pour le dessin au trait” (on notera qu’il existe une version anglaise, mais le papier français est plus détaillé: “A Fast and Efficient Semi-guided Algorithm for Flat Coloring Line-arts“). J’ai travaillé sur la base d’un code C++ de Sébastien Fourey, avec les avis de ce dernier ainsi que de David Tschumperlé, tous deux co-auteurs du papier.

Pour nos besoins, je me suis intéressé à ces deux étapes de l’algorithme:

  1. La fermeture des traits, par la caractérisation de “points d’intérêt”, lesquels sont les bords de traits avec courbures extrêmes (on peut alors estimer que ce sont probablement des extrémités de lignes), puis en joignant ces points d’intérêts en définissant des facteurs de qualités à base des angles de normales, ou de distance maximum. Les lignes peuvent être fermées avec soit des splines (c’est à dire des courbes) soit des segments droits.
  2. La colorisation proprement dite, en “mangeant” un peu sous les pixels de traits, ainsi de s’assurer de l’absence de pixels non-coloriés près des bords.

Comme on peut le voir, l’algorithme prend donc en compte les 2 problématiques (que j’ai numérotées dans le même ordre, comme par hasard ?)! Néanmoins je n’ai implémenté que la première étape de l’algorithme et ai adapté la seconde avec une solution propre (quoique basée sur des concepts similaires) à cause de problématiques d’utilisabilité.

Et voici donc le remplissage par détection de traits dans GIMP:

Remplissage par détection de trait

Je ne vais pas réexpliquer l’algorithme en détail. Si c’est ce qui vous intéresse, je suggère plutôt de lire le papier de recherche (10 pages), lequel est très clair, et a même des images très explicites. Si vous préférez lire du code, comme moi, plutôt que des équations, vous pouvez aussi regarder directement l’implémentation dans GIMP, principalement contenue dans le fichier gimplineart.c, en commençant en particulier avec la fonction gimp_line_art_close().

Ci-dessous, je vais plutôt me focaliser sur les améliorations que j’ai faites à l’algorithme, et que vous ne trouverez pas dans les papiers de recherche. Je rappelle aussi que nous avons travaillé avec l’animatrice/peintre Aryeom Han (réalisatrice de ZeMarmot) comme artiste-conseil, pour rendre l’implémentation utile pour de vrai, non juste théoriquement.

Note: cet article se concentre sur l’aspect technique de la fonctionnalité. Si vous souhaitez seulement savoir comment l’utiliser, je conseille d’attendre quelques jours ou semaines. Nous ferons une courte (néanmoins aussi exhaustive que possible) vidéo pour montrer comment l’utiliser ainsi que le sens de chaque option.

Étape 1: fermeture des traits

Pour donner un aperçu rapide de la logique algorithmique, voici un exemple simple à partir d’une ébauche de dessin par Aryeom (bon exemple puisqu’une telle esquisse est pleines de “trous”!). À gauche, vous pouvez voir l’esquisse, au milieu comment elle est traitée par l’algorithme (cette version de l’image n’est jamais visible par le peintre), et à droite mon essai de colorisation en aplats (avec l’outil de remplissage seulement, pas de brosse, rien!) en moins d’une minute (chronométrée)!

De lignes à colorisation, avec représentation interne au centre

Note: bien sûr, il ne faut pas voir cela comme un exemple de “travail final”. Le travail de colorisation est en général en plusieurs étapes, la première consistant en l’application d’aplats de couleur. Cet outil ne participe qu’à cette première étape et l’image peut nécessiter du travail supplémentaire (d’autant plus avec cet exemple qui se base sur une esquisse).

Estimer une épaisseur de trait globale locale (algo amélioré)

Un aspect de l’algorithme est rapidement apparu comme suboptimal. Comme dit plus haut, nous détectons les points clés grâce à la courbure des lignes. Cela pose problème avec les très grosses brosses (soit parce que vous peignez dans un style “lignes épaisses” ou bien juste parce que vous peignez en très haute résolution, donc avec des lignes “fines de dizaines de pixels”, etc.). L’extrémité de telles lignes peut alors présenter une courbure basse et donc ne pas être détectées. Dans le papier originel, la solution proposée au problème est:

Afin de rendre la méthode de fermeture indépendante de la résolution de l’image, une étape préliminaire permet de réduire si besoin l’épaisseur des tracés à quelques pixels, en utilisant une érosion morphologique. Le rayon utilisé pour cette érosion est déterminé automatiquement par estimation de la largeur des traits présents dans le dessin.

Section ‘2.1. Pré-traitement de l’image anti-aliasée’

Malheureusement calculer une estimation de largeur de traits unique pour un dessin entier présente des limites, puisque cela part du principe que le trait a une épaisseur constante. Demandez donc à un calligraphe ce qu’il en pense pour rigoler! 😉

En outre bien que cela fonctionnait globalement, des effets secondaires pouvaient apparaître. Par exemple des trous inexistants au préalable pouvaient apparaître (en érodant une ligne plus fine que la moyenne). Le papier était conscient de ce problème mais l’écartait en supposant que ce trou serait de toutes façons refermé dans l’étape de fermeture qui suivait nécessairement:

Il est à noter que d’éventuelles déconnexions provoquées par l’érosion appliquée, qui restent rares, seront de toute façon compensées par l’étape suivante de fermeture des traits.

Section ‘2.1. Pré-traitement de l’image anti-aliasée’

Pourtant dès les tests initiaux qu’Aryeom a effectuées avec la première version implémentée de l’outil, elle a rencontré des cas similaires. Une fois même, nous avions une zone parfaitement fermée à la base qui laissait fuiter la couleur, une fois l’algorithme appliqué ⇒ nous obtenions donc l’effet inverse du but de l’algoritme! Paradoxal! Pire, alors que trouver des micros trous dans des traits pour les combler est compliqué, trouver des micros trous invisibles (car existants seulement dans une représentation interne du dessin) tient de la gageure.

Pour couronner le tout, cette érosion ne semblait même pas vraiment bien accomplir son but, puisqu’on arrivait aisément à créer des dessins avec de grosses brosses où aucun point clé n’était détecté malgré l’étape d’érosion. Au final donc, cette étape d’estimation d’épaisseur de trait globale+érosion apportait plus de problèmes qu’elle n’en réglait.

Conclusion: pas glop!

Après de longues discussions avec David Tschumperlé et Sébastien Fourey, nous en sommes arrivés à une évolution de l’algorithme, en calculant des épaisseurs de ligne locales pour chaque pixel de trait (plutôt qu’une unique épaisseur de trait pour le dessin entier), simplement basé sur une fonction distance du dessin. Nous pouvons alors décider si une courbure est symptomatique d’un point clé relativement à l’épaisseur locale (plutôt qu’un test absolu sur un dessin érodé par une épaisseur moyenne).

Non seulement cela fonctionnait mieux, cela ne créait pas de nouveaux trous invisibles dans des zones fermées, détectait des points clés sur de très gros traits en supposant la variabilité des traits (que ce soit un choix stylistique ou parce que la perfection n’est pas de ce monde!), mais en plus c’était même plus rapide!

En exemple, la version originelle de l’algorithme n’aurait pas réussi à détecter les points d’intérêt pour fermer cette zone avec de si gros traits. Le nouvel algorithme n’a aucun problème:

» Pour ceux intéressés, voir le code du changement «

Parallélisation pour traitement rapide

La fermeture de traits est clairement l’étape la plus longue du traitement. Bien que cela reste raisonnable sur des images FullHD voire même 4K, sur mon ordinateur, cela pouvait tout de même prendre une demi-seconde de traitement. Pour un outil intéractif, une demi seconde, c’est un siècle! Sans compter si on se met à traiter des images énormes (pas impossible de nos jours), cela peut alors prendre plusieurs secondes.

J’effectue donc ce calcul en parallèle afin qu’il soit exécuté au plus tôt (dès que l’outil de remplissage est sélectionné). Puisque les gens ne sont pas des robots, cela rend l’intéraction bien plus rapide en apparence, voire dans de nombreux cas, on peut ne même pas se rendre compte qu’il y a eu temps de traitement.

Available line art “Source” in the tool options

Partiellement pour la même raison, vous pourrez remarquer une option “Source” qui propose plus qu’à l’habitude dans d’autres outils (“Échantilloner sur tous les calques” ou sur le calque actif uniquement). Pour cet outil, vous pouvez aussi choisir le calque au dessus ou dessous du calque actif. C’est le résultat à la fois d’une décision logique (la couleur appliquée n’est pas du trait par définition) et pour des raisons de performance (il n’est pas nécessaire de recalculer la fermeture à chaque ajout de couleur).

Étape 2: remplissage

Rendre l’algorithme interactif et résistant aux erreurs

Le papier propose de remplir toutes les zones d’un coup à l’aide d’un algorithme de watershed.

J’ai fait le choix de ne pas honorer cette étape de l’algorithme, principalement pour raison d’utilisabilité. Lorsque j’ai vu les images de démonstration de cet algorithme sur G’Mic pour la première fois, le résultat semblait très prometteur; puis j’ai vu l’interface graphique, et cela semblait peu utilisable. Mais comme je ne suis pas le peintre de l’équipe, je l’ai montré à Aryeom. Ses premiers mots après la démo furent en substance: “je n’utiliserai pas“. Notez bien qu’on ne parle pas du résultat final (qui n’est pas mal du tout), mais bien de l’intéraction humain-machine. La colorisation est fastidieuse, mais si la colorisation intelligente l’est encore plus, pourquoi utiliser?

Qu’est-ce qui est donc fastidieux? G’Mic propose plusieurs variantes pour colorier une image: vous pouvez par exemple laisser l’algorithme colorier aléatoirement les zones, ce qui permet ensuite de sélectionner chaque aplat indépendamment pour recolorisation; vous pouvez aussi guider l’algorithme avec des touches de couleurs, en espérant qu’il fonctionnera suffisamment bien pour inonder les bonnes zones avec les bonnes couleurs. Je propose aussi de regarder cet article sympa de David Revoy, qui avait contribué à la version de base de l’algorithme.

filtre « Colorize lineart [smart coloring] »
La colorisation intelligente dans G’Mic est un peu complexe…

Ce sont des méthodes intéressantes et très sûrement utilisables, voire efficaces, dans certains cas, mais ce n’est pas une méthode générique que vous voudrez utiliser dans tous les cas.

Déjà cela implique beaucoup d’étapes pour colorier un seul dessin. Pour l’animation (par exemple le projet ZeMarmot), c’est encore pire, car nous devons coloriser des dizaines ou centaines de calques.
En outre, cela implique que l’algorithme ne peut se tromper. Or nous savons bien qu’une telle hypothèse est absurde! Des résultats non voulus peuvent se produire, ce qui n’est pas obligatoirement un problème! Ce qu’on demande à un tel algorithme est de fonctionner la plupart du temps, du moment que l’on peut toujours revenir à des méthodes plus traditionnelles pour les rares cas où cela ne fonctionne pas. Si vous devez défaire la colorisation globale (car faite en étape unique), puis essayer de comprendre l’algorithme pour refaire vos touches de couleurs en espérant que la prochaine fois, cela marche mieux afin d’essayer encore, un peu à l’aveuglette, alors l’utilisation d’un algorithme “intelligent” ne peut être que perte de temps.

À la place, nous avions besoin d’un procédé de colorisation intéractif et progressif, de sorte que les erreurs de l’algorithme puissent être simplement contournées en revenant temporairement à des techniques traditionnelles (juste pour quelques zones). C’est pourquoi j’ai basé l’intéraction sur l’outil de remplissage qui existait déjà, de sorte que la colorisation (par détection de traits) fonctionne comme cela a toujours fonctionné: on clique et on voit la zone cliquée être remplie devant ses yeux… une zone à la fois!

C’est simple et surtout résistant aux erreur. En effet si l’algorithme ne détecte pas proprement la zone que vous espériez, vous pouvez simplement annuler pour corriger seulement cette zone.
En outre je voulais éviter de créer un nouvel outil si possible (il y en a déjà tellement!). Après tout, il s’agit du même cas d’usage dont s’est toujours occupé l’outil de remplissage, n’est-ce pas? Il s’agit simplement d’un algorithme différent pour décider comment se fait le remplissage. Il est donc tout à fait logique que ce ne soit qu’une option dans le même outil.

En conclusion, je remplace le watershedding sur l’image totale en utilisant encore une carte de distance. Nous avions déjà vu que cela sert comme estimation décente d’épaisseur (ou de demi-épaisseur pour être précis) locale des lignes. Donc quand on remplit avec une couleur, on utilise cette information pour inonder sous les pixels de lignes (jusqu’au centre de la ligne approximativement). Cela permet ainsi de s’assurer qu’aucun espace non colorié ne soit visible entre le remplissage et les traits. Simple, rapide et efficace.
C’est une sorte de watershedding local, en plus simple et rapide, et cela m’a aussi permis d’ajouter un paramètre “Max flooding” pour garder l’inondation de couleur sous contrôle.

Colorisation intelligente sans la partie “intelligente”!

Un usage possible, et bien cool, de ce nouvel algorithme est de se passer de la première étape, c’est-à-dire ne pas calculer la fermeture des traits! Cela peut être très utile si vous utilisez un style de trait sans rupture (design simple avec lignes solides par exemple) et n’avez donc pas besoin d’aide algorithmique de fermeture. Ainsi vous pouvez remplir des zones d’un seul clic, sans vous préoccuper des la sursegmentation ou de la durée du traitement.

Pour cela, mettez le paramère “Maximum gap length” à 0. Voici un exemple de design très simple (à gauche) rempli avec l’algorithme historique par couleurs similaires (au centre) et par détection de traits (à droite), en un clic:

Gauche: AstroGNU par Aryeom – Centre: remplissage par couleurs similaires – Droite: remplissage par détection de traits

Vous voyez le “halo blanc” entre la couleur rouge et les lignes noires sur l’image du milieu? La différence de qualité avec le résultat à droite est assez frappant et explique pourquoi l’algorithme de remplissage historique par “couleurs similaires” n’est pas utilisable (directement) pour du travail qualitatif de colorisation, alors que le nouvel algorithme par détection de traits l’est.

Outil de remplissage amélioré pour tous!

En bonus, j’ai dû améliorer l’intéraction de l’outil de remplissage de manière générique, pour tout algorithme. Cela reste similaire, mais avec ces détails qui font toute la différence:

Clic et glisse

J’ai mentionné plus haut un problème de “sursegmentation”. En effet on peut appeler un algorithme “intelligent” pour le rendre attrayant, cela ne le rend pas pour autant “humainement intelligent”. En particulier, nous créons des lignes de fermetures artificielles basées sur des règles géométriques, pas de reconnaissance réelle de forme ni en fonction du sens du dessin, et encore moins en lisant dans les pensées de l’artiste! Donc souvent, cela segmentera trop, en d’autres termes, l’algorithme créera plus de zones artificielles qu’idéalement souhaitées (si en plus, vous peignez avec une brosse un peu crénelée, cela peut être très mauvais). Regardons à nouveau l’image précédente:

L’image est “sur-segmentée”

Le problème est clair. on voudra sûrement coloriser le chien avec un aplat de couleur unique, par exemple. Pourtant il a été divisé en une vingtaine de zones! Avec l’ancienne intéraction de l’outil de Remplissage, vous devriez alors cliquer 20 fois (au lieu du clic idéal à 1), ce qui est contre-productif. J’ai donc mis-à-jour l’outil pour autoriser le clic glissé, tel un outil de peinture avec brosse: cliquez, ne relâchez pas et glissez sur les zones à colorier. Cela est désormais possible avec le remplissage par détection de traits ainsi que sur couleurs similaires (pour le remplissage sur sélection, c’est par contre non pertinent, bien sûr). Cela rend le remplissage de dessin sursegmenté bien moins problématique puisque cela peut être fait d’un seul tracé. Ce n’est pas aussi rapide que le clic unique idéal, néanmoins cela reste tolérable.

Prélèvement de couleurs

Une autre amélioration notable est le prélèvement aisé de couleurs avec ctrl-clic (sans avoir besoin de sélectionner la pipette à couleurs). Tous les outils de peinture avaient déjà cette fonctionnalité, mais pas encore l’outil de remplissage. Pourtant on travaille là aussi clairement avec la couleur. Par conséquent pouvoir très aisément changer de couleur par prélèvement sur les pixels alentour (ce qui est un usage très commun des peintres numériques) rend l’outil extrêmement productif.

Avec ces quelques changements, l’outil de remplissage est désormais un citoyen de première classe (même si vous n’avez pas besoin de la colorisation intelligente).

Limitations et travail futur possible

Un algorithme pour peintres numériques

La Colorisation intelligente est faite pour travailler sur des dessins au trait. Cela n’est pas fait pour fonctionner sur des images hors dessin, en particulier des photographies. Bien sûr, on découvre toujours des usages non prévus que des artistes aventureux inventent. Peut-être cela se produira ici aussi. Mais pour le moment, pour autant que je puisse voir, c’est vraiment réservé aux peintres numériques.

Traiter des cas autres que lignes noires sur fond blanc?

Les lignes sont détectés de la manière la plus basique possible, avec un seuil soit sur le canal Alpha (si vous travaillez sur des calques transparent) ou sur le niveau de gris (particulièrement utile si vous travaillez avec des scans de dessins).

Ainsi la version actuelle de l’algorithme peut avoir quelques difficultés pour détecter des traits, si par exemple vous scannez un dessin sur papier non blanc. Ou tout simplement, vous pourriez avoir envie de dessiner en blanc sur fond noir (chacun est libre!). Je ne suis cependant pas certain si ces cas d’usage sont suffisamment courants pour valoir d’ajouter toujours plus de paramètres à l’outil. On verra.

Plus d’optimisation

Je trouve que l’algorithme reste relativement rapide sur des images de taille raisonnable, mais je le trouve encore un peu lent sur de grosses images (ce qui n’est pas un cas rare non plus, notamment dans l’industrie de l’impression), malgré le code multi-thread. Je ne serais donc absolument pas surpris si dans certains cas, vous ne préfériez pas simplement revenir à vos anciennes techniques de colorisation.

J’espère pouvoir revenir tranquillement sur mon code bientôt pour l’optimiser davantage.

Des bordures de couleur peu esthétiques

Le bord du remplissage n’est clairement pas aussi “joli” qu’il pourrait l’être par exemple en coloriant avec une brosse (où le bord montrerait un peu de “texture”. Par exemple, jetons à nouveau un œil à notre exemple d’origine.

L’endroit où le bord du remplissage est visible aura probablement besoin d’une retouche. J’ai ajouté un paramère d'”antialiasing” mais clairement ce n’est pas une vraie solution dans la plupart des cas. Ça ne remplace pas une édition manuelle avec une brosse.

Le pire cas est lorsque vous planifiez de retirer les traits après colorisation. Aryeom fait parfois ce type de dessins où les lignes ne servent qu’en support de travail avant d’être retirées pour le rendu final (en fait une scène entière dans ZeMarmot, un peu “rêveuse”, est faite ainsi). Dans ce cas, vous avez besoin d’un contrôle parfait de la qualité des bords des zones de couleurs. Voici un exemple où le dessin final est fait uniquement de couleurs, sans traits externes:

Image de production du film ZeMarmot, par Aryeom

Pas encore d’interface (API) pour les plug-ins

Je n’ai pas encore ajouté de fonctions pour que les scripts et plug-ins puissent faire du remplissage par détection de trait. Cela est fait exprès car je préfère attendre un peu après la première sortie, notamment pour m’assurer que nous n’avons pas besoin de plus ou meilleurs paramètres, puisque une API se doit de rester stable et de ne plus changer une fois créée, au contraire d’une interface graphique qui peut se permettre plus facilement des changements.

En fait vous vous êtes peut-être rendus compte que toutes les options disponibles dans G’Mic ne sont pas disponibles dans les options d’outils de GIMP (même si elles sont toutes implémentées). C’est parce que j’essaie de rendre l’outil moins confus, étant donné que nombres de ces options nécessitent de comprendre la logique intime de l’algorithme. Plutôt que de passer son temps à trifouiller des curseurs au hasard, j’essaie de trouver une interface qui nécessite peu d’options.

Outil de sélection contiguë

La détection de traits n’est pour l’instant implémentée que pour l’outil de remplissage, mais cela serait aussi tout à fait adapté comme méthode de sélection alternative pour l’outil de sélection contiguë. À suivre…

Segmenter moins

Avec des lignes propres et nets, et des formes simples, l’algorithme marche vraiment bien. Dès que vous complexifiez votre dessin, et surtout utilisez des traits avec un peu de caractère (par exemple la série de brosses “Acrylic”, fournie dans GIMP par défaut), un peu trop de points clés faux-positifs sont détectés, et par conséquent le dessin sur-segmente. Nous sommes tombés sur de tels cas, donc j’ai essayé diverses choses, mais pour l’instant je ne trouve aucune solution miracle. Par exemple récemment j’ai essayé d’appliquer un flou médian sur le trait avant la détection de points clés. L’idée est de lisser les imperfections du trait crénelé. Sur mon exemple de base, cela a bien marché:

Centre: sur-segmentation avec l’algorithme actuel
Droite: toujours trop segmenté, mais bien moins, après avoir appliqué d’abord un flou médian

Malheureusement cela a rendu le résultat sur d’autres images très mauvais, notamment en créant des trous (un problème dont nous nous étions débarrassé en ne faisant plus d’étape d’érosion!).

Centre: résultat très acceptable avec l’algorithme actuel
Droite: mauvais résultat qui ferait fuiter la couleur et qui perd de nombreux détails

Donc je cherche toujours. Je ne sais pas si on trouvera une vraie solution. Ce n’est clairement pas un sujet facile. On verra!

En règle générale, la sursegmentation (faux positifs) est un problème, mais il reste moindre que ne pas réussir à fermer des trous (faux négatifs), notamment grâce à la nouvelle intéraction clic et glisse. J’ai déjà amélioré quelques problèmes à ce sujet, tels les micro-zones que le papier de recherche appelle des “régions non significatives” (or elles sont vraiment significatives pour les peintres numériques, car rien n’est plus embêtant à remplir que des petits trous de quelques pixels); et récemment j’ai aussi réglé des problèmes liés à l’approximation rapide de la surface des régions, laquelle peut être fausse dans le cas de régions ouvertes.

Conclusion

Ce projet fut vraiment intéressant car il a confronté des algorithmes de recherche à la réalité du travail de dessin au quotidien. C’était d’autant plus intéressant avec la rencontre de 3 mondes: la recherche (un algorithme vraiment cool pensé par des esprits brillants du CNRS/ENSICAEN), le développement (moi!) et l’artiste (Aryeom/ZeMarmot). Par ailleurs, pour bien donner le crédit à qui de droit, beaucoup des améliorations d’interface furent des idées et propositions d’Aryeom, laquelle a testé cet algorithme sur le terrain, c’est à dire sur de vrais projets. Cette coopération CNRS/ZeMarmot s’est même tellement bien passée qu’Aryeom a été invitée fin janvier pour présenter son travail et ses problématiques de dessin/animation lors d’un seminaire à l’université ENSICAEN.

Bien sûr, je considère encore ce projet comme un “travail en cours”. Comme noté plus haut, divers aspects doivent encore être améliorés. Ce n’est plus mon projet principal mais je reviendrai clairement régulièrement pour améliorer ce qui doit l’être. C’est néanmoins déjà dans un état tout à fait utilisable. J’espère donc que de nombreuses personnes l’utiliseront et apprécieront. Dites nous ce que vous en pensez!

Un dernier commentaire est que les idées derrière les meilleurs algorithmes ne semblent pas nécessairement les plus incroyables techniquement. Cet algorithme de colorisation intelligente est basé sur des transformations très simples. Cela ne l’empêche pas de fonctionner très bien et d’être relativement rapide (avec quelques limites bien sûr), de ne pas prendre toute votre mémoire vive en bloquant l’interface du logiciel pendant 10 minutes… Pour moi, cela est bien plus impressionnant que certains algorithmes certes brillant, et pourtant inutilisables sur les ordinateurs de bureau. C’est de ce type d’algorithme dont on a besoin pour les logiciels de graphisme pour le bureau. C’est donc très cool et je suis d’autant plus heureux de travailler avec cette équipe talentueuse de G’Mic/CNRS. 🙂

Amusez vous bien à colorier vos dessins! 🙂