Design de décor: le terrier de ZeMarmot

Background design: ZeMarmot home (title)

Dans un film d’animation, le design ne se limite évidemment pas aux personnages. On va aussi designer les objets, accessoires,  et bien sûr les décors. Par exemple, voici notre processus pour le design de la “maison” de ZeMarmot… ou du moins la vue extérieure puisque nous ne voyons jamais l’intérieur (contrairement à la BD initiale que nous avions commencée).

Vous vous souvenez notre premier voyage de recherche? Nous avions trouvé alors, près du village de Saint-Véran, une colline avec un seul arbre au milieu.

The tree on the hill: ZeMarmot movie reference
L’arbre sur la colline: référence du film ZeMarmot

Et bien sûr, à son pied, un trou de terrier de marmotte.

Burrow hole in tree roots: ZeMarmot reference
Le trou du terrier dans les racines: référence du film ZeMarmot

On s’est dit que c’était vraiment cool. La plupart des entrées de terriers étaient juste des trous au milieu de plaines, alors celui-ci semblait un “trou spécial”. Notre personnage n’est pourtant pas une marmotte particulière. Ce n’est pas un leader hollywoodien, ni le chef du clan des marmottes, ou quoi que ce soit. Tout de même… c’est notre héros. Ce n’est pas n’importe quelle marmotte, c’est ZeMarmot! Pour cette raison, lui donner un terrier particulier semblait la chose à faire. C’est ainsi que ZeMarmot vit dorénavant sous un arbre!
La différence principale avec notre référence est que nous avons placé cet arbre dans une vallée et non sur une colline.

Voici l’entrée du terrier dans le storyboard:

Storyboard: burrow entrance
Storyboard: entrée du terrier

Le dessin au propre:

Drawing: burrow entrance
Dessin: entrée du terrier

Avec des couleurs:

Colored ZeMarmot's burrow entrance (WIP)
Entrée du terrier de ZeMarmot colorisé (travail en cours)

Notons que cette dernière image est un travail en cours. On a tout de même pensé que ce serait sympa de vous montrer la progression entre les photos de recherche, les sketchs de storyboard, le dessin puis enfin une colorisation.

J’espère que vous avez apprécié cet aperçu dans les coulisses de ZeMarmot! 🙂

Rappel: pour aider notre film d'animation, ZeMarmot,
à voir le jour, réalisé avec des logiciels libres —
pour lequel nous contribuons aussi beaucoup de code —
sous licence Creative Commons by-sa 4.0 international,
vous pouvez contribuer financièrement:
en USD sur Patreon ou en EUR sur Tipeee.

ZeMarmot — travail en cours: de l’animatique à l’animation

Alors que nous sommes en pleine étape d’animation, on s’est dit que vous aimeriez un peu en savoir plus sur cette étape de production. Comment passe-t-on d’images statiques à images animées?

Storyboard, puis Animatique

Nous avons déjà parlé en long, en large et en travers de ces étapes, donc nous n’allons pas épiloguer. Nous vous conseillons de lire les blog posts des mois passés pour en savoir plus. Ce sont les étapes des images “purement statiques” type BD (storyboard) puis d’images statiques projetées en vidéo (animatique).

Key Framing

Avec le numérique, le sens terme “keyframe” a changé plusieurs fois. Ainsi dans les vidéos formats, on entend par “keyframe” une image qui est complète dans le flux vidéo, en oppositions aux images partielles qui n’ont de sens qu’associés à une keyframe précédente. Dans l’animation 3D ou vecteur, on va en général nommer keyframe les positions extrêmes dans une transition (mouvement de personnage par exemple), dont les positions intermédiaires sont calculées par un algorithme (interpolation ). C’est plus ou moins la définition donnée par Wikipedia pour une keyframe: “A key frame in animation and filmmaking is a drawing that defines the starting and ending points of any smooth transition.

Cette définition est cependant un peu trop “mécanique”, liée aux méthodes modernes d’animer avec la 3D et le dessin vectoriel (ce n’est pas totalement vrai même avec ces techniques, mais avec un peu de paresse, en découvrant la magie de l’interpolation algorithmique, cela paraît être la définition pour beaucoup). Les keyframes sont en fait simplement des “images importantes”, ce qui est déterminé totalement subjectivement. Le Keyframing est donc une part de l’art de l’animateur, plutôt qu’une science. Bien sûr, très souvent, les keyframes sont des débuts/fins de mouvement, mais ce n’est pas une vérité absolue. On les appelle aussi parfois les “poses clés”; il s’agit donc des poses que l’animateur juge comme importantes pour rendre le mouvement juste, de manière totalement partiale comme pour tout œuvre.

Animation Pose à Pose vs Straight Ahead

Il y a 2 principales logiques pour animer. La première méthode consiste à décomposer le mouvement en poses clés (keyframes) dans un premier temps. Dans le second temps, quand vous êtes content du résultat, you pouvez ajouter les images intermédiaires (inbetweens). C’est la méthode pose à pose.

Dans un gros studio, les keyframes sont généralement dessinées par les animateurs expérimentés. Puis les assistants (animateurs juniors)  dessineront les inbetweens après coup. Cela permet un peu plus de partage de travail, d’efficacité et de multi-tâche. Pour ZeMarmot malheureusement, Aryeom fait toutes les étapes elle-même, puisque nous n’avons pas le financement pour engager plus d’artistes pour l’instant.

L’autre méthode s’appelle en anglais “Straight Ahead” et consiste à dessiner les images successivement les unes après les autres, sans décomposition préalable. Cela rend le planning de la séquence plus difficile et le timing est bien plus difficile à gérer. Il est également plus probable que vous gâcherez des dessins avec cette méthode. Néanmoins certains animateurs aiment la liberté apportée et aussi le manque de planification peut permettre des mouvements moins parfaits, moins mécaniques et donc plus réalistes. Il s’agit de reproduire les êtres vivants dans toute leur splendeur de parfaite imperfection!

En observant Aryeom travailler, on peut constater qu’elle utilise régulièrement l’une ou l’autre méthode. Cela dépend des séquences.

Conclusion

Nous espérons que vous aurez apprécié ce petit aperçu dans le monde de l’animation et le travail de l’animateur. Nous espérons également que la petite vidéo attachée vous aura intéressés. Nous l’avons choisie pour vous montrer diverses étapes de la même section de scène, l’une après l’autre, puis côte-à-côte.

Vous remarquerez aussi que nous avons tendance à montrer toujours les mêmes sections du travail car nous souhaitons vous éviter le moins possible de spoiler, ce qui gâcherait le visionnage final. 🙂

Amusez-vous bien!

Équipe de ZeMarmot

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fait avec des logiciels libres — et pour lequel nous contribuons aussi
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Vive le printemps!

Le printemps est là, période des cerisiers en fleurs et de l’adoucissement des températures (du moins pour ceux dans l’hémisphère nord). Voici donc une nouvelle image d’en-tête de saison pour le blog, par Aryeom (comme d’hab, fait avec GIMP en Creative Commons by-sa).

Bientôt des nouvelles sur GIMP et ZeMarmot!

Wilber Week 2017: notre compte-rendu

Wilber Week 2017: the hacking place
ZeMarmot reached Bacelona airport!
ZeMarmot reached Barcelona airport!

Fin janvier-début février, l’équipe du logiciel GIMP s’est réunie pour Wilber Week, (Semaine Wilber) une retraite d’une semaine de hacking pour préparer et discuter la sortie de GIMP 2.10. Cette retraite s’est déroulée dans une résidence d’artistes dans la campagne à environ 50km de Barcelone, Espagne. L’équipement du lieu? Une connexion internet (assez erratique) et une cheminée au feu de bois pour combattre le froid. Bien entendu, Aryeom et moi-même étions partie prenante dans cette semaine de hacking. Je pense que ce fut vraiment une semaine productive. Voici donc notre rapport personnel. Cela n’inclue pas le travail effectué par d’autres, seulement ce dont Aryeom et moi-même, en tant que projet ZeMarmot, souhaitons vous faire part.

Software Hacking, Jehan

GIMP sur Flatpak

Un projet qui me tient à coeur depuis que j’ai découvert Flatpak est de faire un build officiel de GIMP. J’avais commencé des tests déjà en Septembre, mais ce fut finalement pendant Wilber Week que je pus vraiment travailler dessus. Le paquet a toutes les fonctionnalités de GIMP (ce n’était pas le cas du paquet proposé originalement par l’équipe de Flatpak; ils avaient utilisé GIMP comme un test, à l’époque, alors que Flatpak s’appelait encore xdg-app; mais ce build manquait beaucoup de fonctionnalités, des prises en charge de formats d’images, etc. En plus ce paquet expérimental ne semble même plus disponible), ou presque (une fonctionnalité — heureusement très peu utilisée — ne sera pas disponible, par design de Flatpak).

Je parlerai de tout cela plus tard dans un post dédié avec mon compte-rendu sur Flatpak également, et mon opinion après l’avoir utilisé assez en profondeur (GIMP, c’est pas un projet “simple”, donc j’ai rencontré et remonté beaucoup de “pièges”!).
Conclusion: GIMP distribuera un paquet Flatpak officiel à partir de GIMP 2.10!

Heavy coding and arting going on at #WilberWeek
“Heavy coding and arting going on at #WilberWeek” (photo de Mitch, mainteneur de GIMP)

Système d’aide, Windows et plus…

En parallèle, j’ai travaillé sur d’autres sujets. Notamment je me suis fait un nouveau build Windows pour tester (avec mon outil de cross-compilation, crossroad, que je n’avais plus touché depuis des mois!), et corriger quelques bugs ici ou là. J’ai aussi passé un certain temps sur l’amélioration de la détection de langue pour le système d’aide (en particulier certains cas problématiques quand vous installez une aide différente de la langue d’interface, cas tout à fait probable car nous avons bien moins de traductions de l’aide que nous en avons de l’interface). Ce travail n’est pas encore inclus pour une grande part, car je n’ai pas fini. Mais cela va venir.
En tout, j’ai fait 26 commits dans GIMP (et 1 commit mineur dans babl) pendant Wilber Week, et ai commencé pas mal de choses encore dans l’ombre!

Art hacking, Aryeom

Aryeom, réalisatrice de ZeMarmot, a encore une fois contribué beaucoup de sourires (une spécialité), mais aussi de l’art et du design. Puisque Mitch a oublié notre “Drapeau Wilber” traditionnel, elle en a dessiné un temporaire sur une grande feuille de papier (voir aussi la vidéo).

En plus de tester les tampons Wilber, créés par Antenne Springborn, Aryeom a aussi passé quelques heures à discuter de designs de t-shirt et de patches pour vêtements avec Simon Budig. Voici l’un de ses essais de design, pour un Wilber en contour, que je trouve plutôt classe:

Outlined-Wilber design by Aryeom
Outlined-Wilber design by Aryeom

Anecdote: elle a choisi comme base pour le texte la police libre montserrat, sans se rendre compte alors que la région où nous nous trouvions s’appelait Montserrat également. Coïncidence complète!

Elle a aussi travaillé sur des icones manquantes, par exemple, l’icône du nouvel onglet de préférences “Import/Export”.

Et avec son temps libre, elle a dessiné des dessins sympathiques sur papier, car il ne faut jamais oublier que la base de la peinture numérique, ce sont les techniques analogues!

Social hacking: interviews et marchandise

Interviews de développeurs

Depuis que nous avons notre nouveau site web gimp.org, je voulais amener un peu de vie à notre communication. Nous avons déjà bien plus de nouvelles sur le site comparé à il y a quelques années. Et c’est bien. On devrait même en avoir encore plus. D’ailleurs si jamais vous organisez des évènements sympathiques autour de GIMP,  n’hésitez pas à nous contacter. Je pense que les nouvelles communautaires et locales manquent!

Mais quelque chose que je voulais vraiment, c’est montrer les êtres humains derrière le logiciel: développeurs, contributeurs, mais aussi les artistes, designers et autres créateurs qui font usage quotidien de GIMP comme une part de leur processus créatif. Cela faisait des mois que je parlais d’organiser cela, et Wilber Week fut l’occasion d’en faire une réalité. J’ai donc pu interviewer Mitch, le mainteneur de GIMP, Pippin, le mainteneur de GEGL, Schumaml, l’administrateur de GIMP, Simon, un développeur de GIMP des premières heures et Rishi, le mainteneur de GNOME Photos et contributeur de GEGL. Ces interviews seront bientôt disponibles sur gimp.org!

Et ce n’est qu’un commencement. Je prévois d’interviewer plus de contributeurs ainsi que des artistes. 🙂

Marchandises

Nous avons régulièrement des requêtes concernant des t-shirts ou d’autres “goodies” avec Wilber/GIMP. On s’est donc assis et on a discuté sur quelle devrait être la position officielle de GIMP à ce sujet. Vous le savez, mon trip, c’est l’Art Libre.  C’était donc ma position. Je suis donc assez content qu’on se soit dirigé vers une position assez libre sur la marchandise également.

Néanmoins nous avons beaucoup de valeurs et c’était notre principale inquiétude: est-ce un bon design? Est-ce produit avec des matériaux et processus écologiques? Quel est votre apport à la communauté et à GIMP?… De nombreuses questions, et c’est pourquoi Simon Budig va commencer à rédiger une liste de critères qui décidera des marchandises GIMP acceptables que le projet acceptera de “soutenir”, c’est à dire dont nous listerons la page de vente gimp.org et qui pourra aussi afficher un logo “Endorsed by GIMP” ou similaire sur leur site web. J’ai été assez inspiré par ce système que Nina Paley utilise pour son film Sita Sings the Blues.

Bien sûr, il s’agit du statut actuel, et il ne faut pas prendre cela comme une position officiel tant que nous ne l’avons pas annoncé sur le site officiel gimp.org (en règle général, il ne faut considérer aucun de mes écrits ici comme des déclarations officielles de GIMP. Sur ce site, ce ne sont que mes écrits personnels; sur gimp.org, tout est validé par mes pairs et c’est là que les annonces officielles sont faites).

Hacking de sortie!

Celui que vous attendiez tous, je l’ai gardé pour la fin. Nous avons donc décidé de vraiment pousser pour GIMP 2.10. Nous avons bien encore certaines choses à finaliser avant la sortie, mais il fut admis que nous devons arrêter de laisser de nouvelles fonctionnalités, aussi cool soient-elles, repousser la sortie.

Nous avons en effet beaucoup de fonctionnalités vraiment sympa qui sont “presque là”, mais qui n’ont connu aucun développement parfois depuis des années, car elles furent contribuées par un développeur qui a donné un ou plusieurs patchs, puis a disparu de la circulation (cela arrive bien trop souvent, malheureusement). Souvent la fonctionnalité marche, mais elle est soit extrêmement lente (par exemple les outils Seamless Clone ou n-point deformation), soit très instable (au point de faire crasher GIMP), ou elle a une interface graphique non optimale…
Nous devrons donc faire un choix au dernier moment pour désactiver les fonctionnalités qui ne seront pas jugées “sortables”. Le code restera là, prêt à être corrigé, mais il ne sera pas visible au grand public car nous ne pourrons nous permettre de sortir des fonctionnalités à moitié finies.
La bonne nouvelle est donc que cela divise notre liste de bloqueurs par 10 (nombre tiré du chapeau) et permettra donc de sortir GIMP au plus vite!

Et donc toutes les fonctionnalités bloquées, devra-t-on attendre la sortie de GIMP 3 maintenant? Pas obligatoirement! Et c’est là la seconde grande nouvelle! Nous avons décidé d’assouplir nos règles de sortie, et en particulier du contenu des versions mineurs. Jusque là, nous suivions une règle ancestrale: une version majeure peut avoir de nouvelles fonctionnalités, mais une version mineur ne peut contenir que des corrections de bug (une sorte versionnement sémantique appliqué au logiciel final). Nous avons décidé que dorénavant, si une fonctionnalité est finie, nous pourrons la sortir dans la prochaine version, même si c’est une mineure! Vous avez bien lu!
Cela rendra le développement aussi bien plus attractif pour les développeurs qui n’auront plus à attendre des années pour voir leurs patchs dans GIMP. Mais surtout cela signifie que le processus de contribution résistera bien mieux au problème des patchs à moitié fini. Bien sûr, je rassure les codeurs de plugins de suite: l’API libgimp reste stable. Les changements ne s’appliquent pas à tout ce qui pourrait impliquer la stabilité et compatibilité des plugins!
Ceci fut résumé dans une annonce officielle sur gimp.org récemment.

Je suis vraiment heureux de ce changement car je le pousse depuis des années. La première fois que j’en ai parlé, ce fut lors du Libre Graphics Meeting 2014, à Leipzig (comme je l’expliqué dans mon compte rendu à l’époque). J’appelle cela une forme de “rolling release“, car nous pourrons plus régulièrement sortir des nouveautés. Là où c’est cool est que cette fois, le sujet fut mis sur la table par Mitch même, ce qui montre que je ne suis plus le seul à vouloir en finir avec 2.10!

Hacking de vie

Conclusion de l’évènement: c’était cool! Dans l’interview de Simon Budig (à sortir), il dit en substance: je reste principalement pour les gens. Je pense que c’est pareil pour presque nous tous, et ce type d’évènement social en est la preuve. Le projet GIMP, c’est avant tout des gens, et en plus, des gens bien! Un tel évènement est une bonne occasion pour se rencontrer de temps en temps, autrement que derrière des écrans à des milliers de kilomètres les uns des autres.
Voici quelques photos de la Sagrada Familia, que nous avons visité dans notre seule après-midi à Barcelone ainsi qu’une photo panoramique bien cool qu’Aryeom a prise contenant plusieurs membres présents de l’équipe!

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Awesome panorama shot showing several members of GIMP and GEGL (photo by Aryeom)
Panorama shot featuring several members of GIMP and GEGL (photo by Aryeom)

Hacking de financement: ZeMarmot

Je vous rappelle que ZeMarmot pourrait être ma façon de travailler à temps plein sur le développement du logiciel GIMP! Avec un financement adéquat (c’est à dire s’il était suffisant pour faire vivre les personnes du projet), je pourrais faire presque autant chaque semaine. Et donc, si vous voulez voir des sorties de GIMP plus régulières et avec plus de fonctionnalités géniales, mais aussi plus stable et un code consolidé, allez voir notre page Tipeee (financement euro) ou notre page Patreon (financement dollar).

Merci et à bientôt!