Publication de l’épisode pilote d’un ancien projet: Ouhlala

2017 débute avec brio, beaucoup de nouveaux contributeurs et de la joie de vivre! 🙂

Nous avons retrouvé un vieux projet, qui date en fait de quelques mois avant ZeMarmot (soit fin 2014, soit début 2015), quand justement nous cherchions ce qui nous occuperait dans les années à venir. Comme vous le savez, ce n’est pas le projet que nous avons choisi ce qui explique qu’il était oublié au fond de nos disques durs. C’est un peu dommage, donc autant libérer de suite ce petit épisode d’une trentaine de secondes.
La série est en pause puisque nous nous concentrons dorénavant sur ZeMarmot. Il s’agit de la première publication de cet épisode (qui n’a été montré qu’une seule fois lors d’une petite conférence).

Le concept de la série était d’illustrer des expressions du monde entier avec de courtes animations (pas forcément de manière intellectuelle, plutôt avec un angle comique). Pour ce pilote, nous avions choisi l’expression française: “Jamais 2 sans 3“.

Licence du film: Creative Commons by-SA 4.0 international
Comme d’habitude, tout est dessiné avec GIMP, le son est enregistré ou édité avec Ardour, hormis quelques sons en CC 0 trouvé sur l’excellent freesound.org.

Bon visionnage!


Nous rappelons que si vous aimez ce que nous faisons, vous pouvez financer notre projet en cours, ZeMarmot sur Patreon (USD) ou Tipeee (EUR)!

ZeMarmot: compte-rendu de fin 2016

Coucou!

Alors comment vous a traité 2016? Pas trop mal, j’espère? Bon l’année a été bizarre sur certains aspects, mais quelle année ne l’est pas? Parlons maintenant de ZeMarmot! Pour rappel, notre réalisatrice, Aryeom Han, s’était fait une entorse au pouce mais hormis lors d’usage trop constraignant ou prolongé de la main, elle peut désormais dessiner. Elle remercie d’ailleurs chaleureusement ceux qui nous suivent pour les gentils messages reçus.

Rappel du projet

Avant de rentrer dans le gros du compte-rendu, je souhaite rappeler — comme il est de coutume en fin d’année — que ZeMarmot est un projet entièrement financé par les bonnes volontés de particuliers et sociétés donatrices, dont l’action est à 2 niveaux: art et logiciel.

Je suis un des développeurs de GIMP, second plus gros contributeur en terme de nombre de commits depuis 4 ans; je développe aussi un plugin pour l’animation 2D avec GIMP, qu’Aryeom utilise sur ZeMarmot. Ce plugin devrait faire partie de GIMP 2.10.

Aryeom utilise le logiciel pour animer, dessiner et peindre un film, d’après une histoire originale: une marmotte qui voyage dans le monde! Et bien sûr, le film sera sous licence Creative Commons by-SA!

À ce jour, notre crowdfunding initial (~ 14 000 €) a permis de payer quelques mois de salaire à Aryeom. Je n’ai rien touché à ce jour (non que je ne veuille pas, mais le projet n’a pas les moyens). Il reste un peu de la somme initiale mais principalement gardée de côté pour payer les musiciens.

Maintenant nous nous reposons surtout sur un crowdfunding mensuel grâce aux plateformes Patreon (financement USD) et Tipeee (financement EUR). À ce jour, cela monte à 180 € par mois, soit à peine plus d’un jour de salaire (et avec les charges salariales et patronales, ce qui revient à l’artiste en net est très faible). 1 jour par mois pour faire un film, c’est pas assez, on est d’accord!

Mon rêve? Nous pourrions un jour être un studio qui emploie de nombreux artistes, produisant des films libres pour le cinéma (oui dans mon rêve fou, les films libres ont leur place sur le grand écran!), ainsi que des développeurs qui améliorent des logiciels libres pour le multimédia pour un écosystème logiciel libre, riche et pour tous!
À ce jour, avec ce financement, c’est encore juste un projet expérimental principalement fait bénévolement. Mais c’est le but.

Vous aimez mon rêve? Voulez-vous m’aider à le réaliser? C’est possible en donnant pour le projet! Que ce soit la pièce symbolique ou une donation plus généreuse, toute aide est un coup de pouce dans la bonne direction.

Cliquez pour financer ZeMarmot en € (Tipeee) »
Cliquez pour financer ZeMarmot en $ (Patreon) »

Pas encore sûr? Prenez votre temps, lisez davantage et n’hésitez pas à revenir voir nos pages de financement si vous aimez ce que vous voyez!

Notez bien qu’en plus du financement, le nombre de contributeur est aussi important car cela remonte le moral de se sentir soutenu par plus de monde. En outre de gros chiffres nous donneront du poids lorsque nous chercherons de plus gros financements auprès d’organismes privés ou publics, mais aussi auprès de producteurs potentiels avec la possibilité de ne pas compromettre sur les aspects idéalistes du projet.

L’animation

Voici 2 vidéos pour illustrer le travail d’Aryeom. Dans cette première vidéo, elle explique quelques plans de la Marmotte:

Cette seconde vidéo examine des plans montrant un second personnage, l’aigle royal, grand prédateur de la marmotte:

Des pages entières sur l’art de l’animation pourraient être écrites à partir de ces quelques extraits mais je m’en tiendrai aux bases. Peut-être détaillerais-je dans de futurs articles.

Animer = donner la vie

Aryeom l’évoque et plusieurs extraits de la vidéo en sont l’exemple. Quand un personnage se déplace d’un point A à un point B, il ne s’agit pas de “bouger” celui-ci. Vous devez donner l’impression qu’il agit de son propre accord, en être vivant et pensant, en un mot, qu’il est “animé“.

Ce n’est pas étonnant qu’un des livres de référence du métier se nomme “L’illusion de la Vie” (de Frank Thomas et Ollie Johnston), aussi livre de chevet d’Aryeom. Cela a de nombreuses conséquences sur le travail de l’animateur.

Crédible plutôt que réaliste

Avant d’aller plus loin, je souhaite mettre un point au clair: bien que l’animation “réaliste” existe (Disney vient à l’esprit), une bonne animation est avant tout une animation “crédible”.

Il est tout à fait acceptable et même habituel d’exagérer des mouvements pour une raison ou une autre (effet comique parfois, mais même parfois il n’est pas impossible qu’un geste exagéré paraisse plus crédible qu’un geste réaliste), ou l’inverse (se débarrasser de détails trop anatomiquement corrects). Il n’y a pas de mauvais choix, seulement des décisions pour obtenir un style désiré.

Maintenant que tout est clair, continuons.

“Bouger un bras” n’est pas possible

L’exemple classique donné aux débutants: “lève ton bras droit”. C’est fait? As-tu vraiment bougé seulement le bras? Non, vois-tu, pour garder l’équilibre, ton corps s’est déplacé sensiblement à gauche en contrepoids, ton épaule droite s’est soulevée alors que la gauche s’est abaissée pour rester dans l’axe, maintenant oblique… Probablement tes pieds et jambes même se sont adaptés pour compenser le déplacement du centre de gravité.
Le corps entier s’est mis en mouvement pour ce qu’on aurait pu croire une simple action. En conséquence, on ne bouge pas “un bras”, mais un “corps” entier (dans une nouvelle configuration où le bras se trouve à la place souhaitée).

C’est la principale raison pour laquelle un animateur redessinera le corps entier à chaque image et ne peut se contenter de récupérer des bouts d’images en modifiant seulement certaines parties du corps. Quitte à simuler la vie, autant le faire proprement.

Note: le terme “animation” dans l’esprit d’un développeur fait en général une connexion neuronale avec “interpolation“, le processus mathématique qui consiste en le calcul automatique de positions intermédiaires. La conséquence de mon explication précédente est qu’en réalité cela sera rarement utile en animation traditionnelle, même numérique. En vectoriel et 3D, c’est bien plus fréquent mais même là, le rôle d’un bon animateur ne doit absolument pas être minimisé. En 3D/vecteur, l’interpolation remplace tout au plus l’assistant qui dessinait les entre-deux (les images entre 2 images clés) de l’animation traditionnelle.

Timing, silence et accélération

On l’entend souvent dire de la bouche de poètes ou danseurs: le silence est aussi important que l’action. J’ajouterais aussi l’accélération et la décélération.

On le voit bien dans le premier exemple de la vidéo 1 (à 0’41). Aryeom était mécontente de la marmotte qui court dont la vitesse est presque linéaire. Il y a bien une petite décélération sur la fin, mais trop peu. Sa version finale montre donc Marmotte arriver plus vite avec un ralentissement bien plus visible, rendant le mouvement plus crédible dans son entier.

Dans la vidéo 2 (à 1’09), l’envol de l’aigle est encore un bon exemple de timing difficile. D’abord l’aigle semblait lourd et pataud (“malade” dit-elle dans la vidéo). Puis au contraire trop léger, presque à l’image d’un moineau. Il lui fallut 8 versions pour obtenir un envol qui lui plaise. Regardez notamment la toute fin quand il se met à planer… Ce genre de détails de quelques centièmes de seconde peut passer inaperçu au public et pourtant occuper longtemps un animateur.

Images fixes vivantes (a.k.a.line boil“)

Un effet assez usuel dans l’animation est cette sorte d’image tremblotante lors du plan présentant l’aigle fier sur sa montagne (vidéo 2 à 0’33). Parfois vous voulez une situation fixe mais une image statique contredit l’attente du cerveau: dans la vie, l’absence totale de mouvement n’existe pas. Essayez de ne pas bouger plusieurs secondes devant une caméra pour voir! Ça tombe bien, dessinez deux fois exactement les mêmes lignes relève de la gageur, donc l’animateur rusé redessine la même image plusieurs fois et boucle. Nous avons maintenant une image fixe … qui vit!

Éviter les cycles

Les boucles sont un outil habituel de l’animation et il n’est pas rare de voir un étudiant s’entraîner sur des “cycles de marche”. Pourtant plus on cherche à monter en qualité, moins les boucles sont acceptables. De même que l’immobilisme n’existe pas dans la vie, on ne répète jamais 2 fois exactement le même mouvement. Si votre caractère fait plusieurs pas, vous préférerez peut-être les redessiner à chaque fois, et vous ne réutilisez pas les images précédentes.

Bien sûr, c’est à vous de placer la limite. Peut-être que cette nuée d’oiseaux dans le lointain ira bien avec des boucles (et même du copier-coller pour multiplier les oiseaux). Tout est question de choix, temps et d’argent passé à payer un animateur sur cela, bien entendu.

Animer, c’est dessiner… beaucoup

Concluons donc en disant que ce métier consiste à dessiner et redessiner énormément!

À tel point qu’on en perd le nord. L’anecdote du pigeon dans la vidéo 2 est vraie et c’est moi qui ai proposé à Aryeom de la rentrer dans la vidéo tellement c’est drôle. Un jour, Aryeom vient me voir et me montre ce plan sur lequel elle travaille depuis des jours. Elle me demande: “tu trouves pas qu’on dirait plutôt un pigeon?”
Je ne l’aurai pas arrêtée, elle était partie pour recommencer de zéro.

Mais après tout, un art où on redessine tout, même pour exprimer l’immobilisme et où on s’interdit les raccourcis (boucles), c’est peut-être déjà un peu pour les fous, non? 😉

Plus sérieusement: il existe plusieurs écoles et beaucoup sont pour se simplifier la vie et autorisent la réutilisation d’images. Au Japon — même si le studio Ghibli est un contre-exemple connu qui se complique la vie, comme nous — le reste de l’industrie du cinéma d’animation a su nous prouver à maintes reprises qu’il est possible d’afficher une image statique pendant 30 secondes, de rajouter des sons et des voix, puis d’appeler cela une animation!

Parfois c’est un choix artistique aussi, ou un focus. Par exemple Les Simpsons ne sont pas un chef-d’œuvre graphique animée (ils font régulièrement des blagues de mise-en-abîme où ils se moquent de la qualité de leur propre animation d’ailleurs), mais ils ont les scripts les plus extraordinaires; et c’est clairement ce qui fut leur succès.
Au final, il n’y a pas de mauvais choix. Chacun suit sa voie.

C’est celle de ZeMarmot!

Musique

Courte note: nous avons commencé à travailler avec les musiciens de l’AMMD, à distance et en rencontre physique le 1er décembre. Nous avons quelques extraits de “premières idées”, mais les diffuser ne ferait nullement honneur au travail des musiciens. Il vaudra donc mieux attendre et s’en tenir à cela pour le moment!

Logiciel

Ai-je perdu mes lecteurs après ce long chapitre “animation”? Pour ceux qui sont encore là, un petit compte rendu de mes activités de dév.

GIMP

Je fais ma part sur GIMP, pour l’améliorer de manière générale et rapprocher la sortie de la version 2.10. Je compte donc 259 commits en tant qu’auteur en 2016 (60 dans les 3 derniers mois) + 48 en tant que relecteur/responsable. J’ai commenté sur 352 rapports de bug en 2016, faisant une habitude de faire le plus possible de revues de patch.

J’ai beaucoup de projets pour GIMP, certains ambitieux comme un système de gestion des plugins (installation/désinstallation/mise-à-jour… directement depuis un dialogue dans GIMP) ainsi que sur l’évolution de l’interface graphique (cela devra être discuté en détail sujet par sujet dans d’autres articles).

J’expérimente aussi avec Flatpak pour que GIMP puisse fournir un paquet officiel. Pendant des années, notre position de sortie fut: un installeur Windows, un paquet OSX et GNU/Linux… ben attrape le code source et compile quoi! Ou bien utilise la vieille version de ton gestionnaire de paquet…
Je pense que cette situation pourra s’améliorer avec Flatpak et des technologies similaires.

Animation dans GIMP

Il s’agit donc d’un plugin, pas une fonctionnalité native. Cependant c’est presque aussi puissant, même si certaines fonctionnalités manquent (comme le lien non-bidirectionnel entre GIMP et les plugins: un plugin n’est pas notifié de changements sur les images notamment; fonctionnalité sur laquelle je prévois de travailler).
Le plugin d’animation a 2 vues:

Vue “storyboard”

GIMP's animation plug-in: storyboard view
GIMP’s animation plug-in: storyboard view

Cela correspond à la logique très basique 1 calque = 1 image, habituelle par exemple pour les créateurs d’animation GIF (ou MNG/WebP maintenant), excepté qu’il y a maintenant une jolie interface pour paramétrer la durée d’affichage de chaque image (plutôt que “taguer” les noms de calque, très mauvais choix d’interface, ce qui explique d’ailleurs que la fonctionnalité est quasi cachée, et trouvable sur de vieux tutoriaux seulement), faire de la composition de base et même commenter chaque vignette si besoin est. Le tout avec une bonne prévisualisation de l’animation.

Vue “x-sheet”

GIMP Animation plug-in: Cel-animation view
GIMP’s Animation plug-in: cel-animation view

Vue plus puissante où vous pouvez composer chaque image à partir de plusieurs calques, souvent au moins un décor et un personnage. L’exemple ci-dessus compose 3 images à chaque position: le décor, l’aigle et la marmotte.

Vous connaissez peut-être plus les vues de type “ligne de temps”, ce qui est en gros la même chose mais horizontal plutôt que vertical. J’ai essayé aussi mais suis rapidement revenu vers un design plus classique dans le monde de l’animation, appelé x-sheet (feuille d’exposition). Je le trouve plus pratique, mieux pour commenter, facile à scroller, et plus organisé. On voit peu de choses dans cette capture, mais le plugin cible vraiment une animation professionnelle et organisée. En particulier, avec des calques convenablement nommés, vous pouvez créer des cycles d’animation de dizaines d’images en juste quelques clics.

Je travaille aussi sur le keyframing d’effets (opérations GEGL animées) et les mouvements de caméra.

Beaucoup fut fait, mais bien plus reste à faire. Je posterai des articles plus détaillés et surtout pousserai le code publiquement sur une branche du dépôt de GIMP bientôt (probablement avant la prochaine réunion Libre Graphics Meeting en avril).

That’s all, folks!

Et voici donc notre compte-rendu de fin d’années de l’équipe ZeMarmot! J’espère que cela vous a plu. Et si vous n’avez pas tout dépensé en cadeaux de Noël, je rappelle que le projet accepte toute l’aide possible sur les liens donnés plus haut. Certains donnent juste 1 € par mois, d’autres 15 € par mois… il n’y a pas de limites. Au final, nous donnons vie à ZeMarmot tous ensemble! 🙂

Merci, et bonne année 2017!

Compte rendu de septembre pour ZeMarmot

Le compte rendu du mois précédent sera court. En effet, nous vous l’avions déjà dit le mois dernier, Aryeom s’est fait une entorse du pouce droit, sa main principale. Ce que nous n’avions pas prévu alors, c’est que la guérison prendrait aussi longtemps. Le docteur lui avait annoncé 2 semaines pour reprendre, et donc Aryeom a recommencé à dessiner ZeMarmot après 2 semaines. Mais après quelques jours de travail, elle dut arrêter car la douleur était trop forte.

Plus tard, Aryeom a commencé à dessiner de la main gauche. Voici son premier dessin fait à la main gauche:

Left-hand drawing by Aryeom for Simwoool magazine
Dessin de la main gauche par Aryeom, pour le magazine Simwoool

Je pense qu’il est plutôt cool, mais elle dit que ce n’est tout de même pas de qualité suffisante et professionnelle. En outre, elle est plusieurs fois plus lente de cette main là. Cependant elle a tout de même repris l’animation de ZeMarmot, de la main gauche (wouhou!), mais pas le dessin et la peinture finaux. Elle attend que sa main droite soit en forme pour la peinture qui demande plus de précision que l’animation.
En attendant, elle voit régulièrement un kiné et vendredi, elle fera une radio de la main (pour s’assurer que tout va bien).

À cause de cela, ce fut un mois particulièrement lent. Nous avons aussi refusé quelques conférences, et en particulier le Capitole du Libre, un assez gros évènement à Toulouse, France, en novembre, car nous souhaitons nous concentrer sur ZeMarmot, surtout à cause du retard que cette entorse a généré sur notre planning. Pour cette raison, nous ne ferons probablement aucun gros évènement public jusqu’à 2017.

C’est dans ces moments là que nous espérons votre soutien plus que jamais. Ce mois-ci a été particulièrement dur pour Aryeom, comme vous le devinez. En effet quand votre main est votre outil principal, vous pouvez imaginer ce qu’on ressent dans ce genre de situation. :-/
N’hésitez pas à lui envoyer un petit mot gentil dans les commentaires!
Le mois prochain, nous aurons de bien meilleures nouvelles (on espère!).

Minuter votre film

La grande question à l’écriture d’un scénario: comment minuter le film qui en ressortira?

Montre au musée CIMA, par Rama (CC by-sa)
CIMA museum’s clock, by Rama (CC by-sa 2.0).

À partir du scénario

C’est déjà possible à partir du script. Une règle communément admise est qu’une page équivaut plus ou moins à 1 minute de film. Bien sûr, pour atteindre ce standard, vous voudrez formater votre fichier convenablement. Mes recherches m’ont donné ces quelques règles:

Format

  • Pages A4.
  • Police: 12-point Courier.
  • Marges de 2.5 cm sur tous les bords, sauf à gauche de 3.5 cm.
  • Ajoutez 5,5 cm de marge avant un nom de personnage dans un dialogue.
  • Ajoutez 2,5 cm de marge avant un texte de dialogue.
  • Pas de justification (aligner à gauche).
  • Pas d’indentation de début de paragraphe.

Je ne listerai pas toutes les règles, car il y a plein de ressources sur le web qui le font mieux. Par exemple, cette page fut utile (en anglais) ou encore celle-ci (en français et avec le système métrique international), voire même Wikipedia.
Il semblerait que le but de ces règles soit d’avoir un texte avec le moins d’aléatoire possible. Un script n’est pas fait pour être un bel objet, mais pour être aussi carré que possible. Donc au revoir justifications (qui étirent ou compressent les espaces) et indentations (pas à toutes les lignes)… Ces règles typographiques sont faites pour rendre le document “joli”, ce qui est bien moins intéressant pour un scénariste que la capacité de minuter son scénario en comptant le nombre de pages.

Fontes libres

Vous aurez peut-être remarqué que 12-point Courier est une police de Microsoft. Pour les utilisateurs de GNU/Linux qui me lisent, récupérez le paquet msttcorefonts. Sur Debian, ou Ubuntu, il s’agit de “ttf-mscorefonts-installer“. Cela n’existe apparemment pas dans les dépôts Fedora. Mais c’est pas grave. J’utilise personnellement Liberation Mono (Liberation est famille de polices créée par RedHat en 2007, sous licence libre). FreeMono est aussi une alternative mais Liberation Mono me convient bien.

Ce sont toutes des polices “monospace”, à “chasse fixe”, c’est a dire que chaque caractère occupe le même espace horizontal: ainsi ‘i’ et ‘W’ ont la même largeur avec ces polices. Encore une fois, les polices proportionnelles (les plus communes) sont faites pour être plus jolies, alors que les monospaces pour avoir une largeur régulière. On en revient à la fiabilité de la conversion texte -> minutage.

Je ne sais pas pourquoi Courier semble être devenu le standard de fait dans le cinéma, mais je ne crois pas qu’utiliser une autre police puisse être un quelconque problème. Utilisez simplement une autre police à chasse fixe.

Note: l’année passée, j’ai lu 3 scenari (hors ZeMarmot) et en fait aucun n’utilisait Courier, ni la plupart des règles décrites ici. Je ne suis pas sûr à quel point ces règles sont réclamées par les productions, mais elles ne semblent pas si strictes en France.

Écrire avec LibreOffice

À ce jour, j’écris simplement dans LibreOffice. Je ne vais pas faire un tutoriel, mais juste donner un simple conseil: utilisez les styles! Ne formatez pas directement: pas de gras, ou de soulignement, notamment pour les titres…
À la place, créez des styles pour “Text body” (défaut), “Dialogue speaker”, “Dialogue”, “Scene title”… Puis sauvegardez un template que vous pourrez réutiliser à loisir.

Aparté: en cherchant des références, j’ai lu des remarques étrange du type “avec un traitement de texte, vous risquez d’avoir des titres en bas de page” pour finalement conseiller de se procurer un logiciel dédié. C’est une méconnaissance claire des logiciels de traitement de texte. Avec les styles, cela n’arrive pas (option “Keep with next paragraph” dans l’onglet “Text flow“, ce qui est la valeur par défaut de tout style de titre).

Note: bien sûr, les logiciels dédiés sont plus que cela et rendront la vie du scénariste plus simple. Je prévois aussi d’en développer un. Donc je ne vais pas vous dire que cela ne sert à rien! Je veux simplement dire qu’en attendant qu’un tel logiciel libre existe, et si vous n’avez pas les moyens pour payer une licence d’un logiciel propriétaire, les logiciels de traitement de texte font tout à fait l’affaire quand on sait s’en servir.

C’est tout? Je suis ces règles et j’ai un minutage?

Bien sûr, c’est là qu’on se réveille. Tout d’abord, les langues sont intrinsèquement plus ou moins verbeuse. Ainsi l’allemand ou le français sont plus verbeux que l’anglais, lui-même plus verbeux que le japonais. Avec le même formatage, une page de votre texte pourrait durer 1 minute en français alors que la traduction en japonais sera plus rapide.

Puis rentre en jeu le style du scénariste. Chacun a son style, certains concis, d’autres plus étalés. Vous écrivez très probablement la même histoire avec un timing différent que votre voisin.

Et donc vous devez évaluer vos scripts différemment. Vous pouvez tenter de les jouer pour estimer votre timing. Vous pourrez alors créer votre propre conversion texte -> minutage, ou plutôt adapter votre format. Ainsi si vos pages vont trop vite, vous pourriez écrire plus petit, ou diminuer les marges.

Bien sûr, peut-être que votre style est simplement trop verbeux. Un scénario n’est pas une nouvelle. Vous n’essayez pas de faire un beau texte avec métaphores et figures de style. Vous écrivez un texte pour des acteurs (ou dans notre cas des peintres et animateurs).

Le cas ZeMarmot

En outre la règle 1 min = 1 page n’est pas fiable à l’intérieur d’un même document: une page sans dialogue pourra durer plusieurs minutes (les descriptions et actions sont plus condensées que des dialogues) alors qu’une page remplie uniquement de dialogues courts peut durer juste quelques secondes. Mais ce n’est pas grave: tout est question de moyenne. Cette règle de minutage n’est pas faite pour être exacte à la seconde, mais pour donner une approximation utile sur le document global.

ZeMarmot de son côté est particulier du fait qu’il n’y a aucun dialogue. Allait-on finir avec des pages de 5 minutes chacune? Grande question, en particulier car c’est mon premier scénario. Aryeom a aidé par son expérience, nous avons joué quelques scènes, avons essayé de les imaginer… Voici un exemple vivant montrant que peu de règles peuvent être universelles. Pour nous, ce fut donc plus dur de calibrer notre règle de minutage à partir du scénario.

Animatique

L’étape après le storyboarding est la création d’animatiques (en particulier pour le film d’animation). Cela nous permet de minuter plus précisément chaque scène, et même chaque plan. Cela nécessite un peu d’imagination puisque certaines images peuvent être affichées plusieurs seconde dans une animatique peu précise, mais cela donne tout de même une idée acceptable de ce qu’il se passe à l’écran. Au final, il s’agit du meilleur minutage que vous pourrez avoir d’un film avant la production elle-même. Pour de l’animation, c’est même très précis.

Le scénariste doit-il être esclave du minutage?

La grande question! En effet, vous pouvez obtenir un minutage différent de votre attente. Il y a 2 cas: trop long ou trop court.

Trop court, c’est assez facile, à moins que ce ne soit vraiment vraiment trop court (par exemple vous risquez de passer sous la barre long-métrage). Hormis cela, je pense qu’il est préférable d’avoir un film court et intense qu’un film long et ennuyeux.

Malheureusement trop long semble être la norme. Beaucoup de films sortent avec une durée de 2h30, voire 3h. J’en ai vu plusieurs ces dernières années qui étaient vraiment ennuyeux. Et je parle pas d’art et d’essai, mais bien de gros blockbusters remplis d’action. Non, décidément, 3h de superhéros qui se battent, c’est trop!
Donc mon conseil si votre script est beaucoup trop long: demandez vous si c’est vraiment nécessaire et si cela ne rendra pas le film chiant. Bien sûr, je ne fais pas les règles. Si vous bossez pour Hollywood, premièrement je doute que vous me lisiez; deuxièmement vous ferez bien ce que vous voudrez et les gens iront quand même voir le film. En tous cas, pour ZeMarmot, nous prévoyons de ne pas être trop ennuyeux (en tous cas par la durée du film).

Et voilà. Ce sont les résultats de mes expérimentations sur le minutage d’un film en pré-production. Bien entendu, je le répète: je suis débutant moi-même dans le domaine. Il s’agit ici d’un condensé de mes recherches, et de nos expériences communes. Donc ne prenez pas mes paroles pour argent comptant. N’hésitez pas à réagir en commentaire d’ailleurs si vous avez vous-même de l’expérience dans le domaine ou juste pour partager des opinions ou idées sur le sujet.

À propos: le pilote de ZeMarmot (pas le film final) est minuté à 8 minutes environ. 🙂

Rappel: pour aider notre film d'animation à voir le jour, lequel est
fait avec des logiciels libres — et pour lequel nous contribuons aussi
beaucoup de code — et qui sera sous licence Creative Commons by-sa 4.0
international, vous pouvez contribuer financièrement en USD sur
Patreon ou en EUR sur Tipeee.

Financer un film d’animation Libre: ZeMarmot

Si vous nous lisez, vous connaissez sûrement ZeMarmot. Si vous ne connaissez pas: ZeMarmot est un film d’animation que nous réalisons, en 2D numérique (“à l’ancienne” c’est à dire dessiné, mais de manière entièrement numérique, sur ordinateur plutôt que crayon et papier). Voir aussi notre teaser sur le film officiel.

  • Sujet: le film parle d’une marmotte alpine qui voyage à travers le monde.ZeMarmot logo
  • Côté créatif, Aryeom Han est le boss: réalisatrice, storyboardeuse, animatrice, designer, tout! Elle est une réalisatrice de film d’animation diplômée aux Beaux Arts de l’université de Samyeong en Corée du Sud, spécialité film d’animation. Elle a travaillé quelques années au Japon, en Corée et en Nouvelle Zélande, et a de l’expérience avec les logiciels propriétaires puis depuis quelques années maintenant avec les logiciels libres.
  • Côté technique, nous tournons avec des logiciels libres, que ce soit GIMP pour le dessin (tout est dessiné avec GIMP, vraiment un super logiciel), Blender VSE pour l’édition vidéo, Ardour pour l’édition audio, et même GNOME comme environnement de bureau sur un système d’exploitation GNU/Linux. On fait pas en demi mesure! Alors oui, ce n’est pas simple tous les jours, mais l’un des buts est aussi d’améliorer l’environnement de travail FOSS pour la création graphique et vidéo puisque je suis moi-même un contributeur de logiciel libre.
  • Sous licence: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International, ce qui veut dire en gros: faites ce que vous en voulez, téléchargez, partagez, réutilisez… mais gardez la paternité de l’œuvre et la licence (similaire à la licence GPL du milieu logiciel), et double licence Art Libre.

Une équipe pro et payée

Pour l’instant, c’est surtout Aryeom, moi (Jehan) et les musiciens (AMMD) pour la bande originale (musique aussi sous licences CC by-sa/Art Libre).
Aryeom et moi travaillons en gros presque temps plein sur ZeMarmot. AMMD travaille par intermittence.

Nous espérions plus de personnes (cela se voit dans notre premier crowdfunding), mais l’un des buts du projet est aussi de pouvoir payer tous les participants pour le travail effectué. Je n’ai rien contre le travail bénévole, j’en fais moi-même énormément en développement de logiciel libre, et je sais que cela peut être d’extrêmement bonne qualité, même parfois mieux que du travail payé. Mais pour ce projet, nous voulions vraiment travailler “professionnellement” dans tous les sens du terme. Ainsi Aryeom et l’AMMD sont payés à l’heure actuelle. Ce n’est pas mon cas. Nous n’avons pas les fonds et ce projet est important pour moi, donc je prends sur moi et patiente.

Avec plus de fonds, je pourrais être payé, Aryeom et l’AMMD pourrait avoir aussi de meilleurs paies, et nous pourrions avoir de nouveaux participants, en particulier d’abord un peintre numérique et/ou un animateur supplémentaire!

Financement “habituel”

Nous avons fait des demandes pour du financement privé (fondation de société privé), et publique, et même un musée qui a un fonds d’aide “Art et Technologie“. Mais la compétition est dure, avec des centaines d’autres cools projets, et peut-être tout simplement que mes dossiers ne sont pas suffisamment bien ficelés. En tous cas, peu de succès pour l’instant. Par contre cela prend énormément de temps de monter des dossiers, ce qui est d’autant plus frustrant quand on n’obtient pas le financement.

D’un autre côté, plusieurs fonds publics pour le cinéma ou l’audiovisuel n’acceptent que des dossiers montés par des productions. Nous n’y avons donc pas accès. Cependant une société de production nous a proposé par 2 fois d’étudier notre film. Youhou? Pas tout à fait. Pour nous, la licence du film, Creative Commons BY-SA, est une caractéristique importante du projet. Or bien sûr les sociétés de productions ne sont pas fans de ce type de licence “libre”. Je sais qu’il est possible de faire un film libre, de qualité (le type de qualité pour aller dans les festivals, que ce soit visuel, du script, de direction… toutes les qualités artistiques) tout en le faisant professionnellement (artistes et techniciens payés) et je souhaite le prouver.
C’est la raison pour laquelle nous repoussons pour l’instant tout changement dans “la direction habituelle“.

Crowdfunding continu…

Et donc à ce jour, nos principales sources de financements furent le crowdfunding initial, quelques donations éparses de particuliers, le financement de l’association LILA (qui chapeaute le projet), et mon épargne personnelle.

Ces derniers mois, nous avons expérimenté avec les plateformes de crowdfunding “continu”, ce qui veut dire que vous pouvez vous inscrire pour une contribution mensuelle, que vous pouvez arrêter à tout moment: Patreon pour financer en USD ($) et Tipeee en EUR (€). Notre Patreon stagne à $16 par mois (6 contributeurs), et Tipeee vient de passer à 42€ par mois (12 contributeurs). 42 est peut-être la réponse à la question ultime sur la vie, l’univers et le reste, mais un mème ne nourrit pas des artistes! 😉
Tout l’argent est géré par l’association LILA et est utilisé pour le projet. Mais à l’heure actuelle, il n’y a pas assez pour même prétendre payer quelqu’un, n’est-ce pas?

Ce que nous voulons faire… et ce dont nous avons besoin…

Quoi qu’il arrive, nous finirons le pilote et enverrons toutes les contreparties (du crowdfunding initial) même si nous n’obtenons pas plus de financement, car c’est notre contrat social avec vous tous. Mais si nous souhaitons que l’expérience aille au delà et soit plus que cela — une expérience — nous souhaitons lancer un appel: si vous avez de quoi contribuer ne serait-ce qu’un euro/dollar par mois (ou même 10, 20 ou 100 si vous avez les moyens! 😉 Mais sinon même 1 reste mieux que 0), cela serait vraiment extrêmement cool!

En outre, plus nous avons de contributions, plus cela nous assure que nous allons dans la bonne direction, mais aussi donne de la crédibilité au projet! Un grand support du public pourrait ainsi nous aider à débloquer d’autres financements importants, publics ou privés (du type qui ne veut pas nous forcer à changer de licence).

Et ainsi avec votre aide, je peux continuer à améliorer l’écosystème graphique et vidéo du logiciel libre, ce qui veut dire de la contribution continue à GIMP (c’est déjà le cas, mais cela ne serait-il pas cool si je pouvais être payé pour en faire encore plus?). Je travaille aussi sur ce plugin pour l’animation sous GIMP qui sera vraiment cool. Aryeom de son côté peut continuer à produire son art de qualité, et libre! L’AMMD peut faire de même de la musique libre. Nous voulons tous plus d’art et de connaissance libre, avec de super artistes payés pour cela, non?
Et puis si possible, nous voulons d’autres artistes qui puissent rejoindre le projet. Peut-être un jour aurons-nous un grand studio d’animation réalisant de grosses productions animées libres avec des logiciels libres? Qui sait!?

C’est ce que vous pourriez nous aider à accomplir!

Aidez nous à financer ZeMarmot en continu!

C’est donc pour cela que nous avons besoin de vous! Aidez nous en contribuer un peu et en nous montrant ainsi que vous voulez supporter ce projet.
Si c’est le cas, cliquez l’un des logos ci-dessous, selon que vous souhaitiez contribuer en euro (tip!) ou dollar (Patreon) ↴

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Extrait de l’animatique de ZeMarmot

Comme déjà dit précédemment, nous avons terminé l’animatique de ZeMarmot et avons commencé le dessin et l’animation, c’est à dire la production. Cependant nous avons pris la décision de ne pas montrer immédiatement la version complète de notre dernière animatique, pour la raison principale que nous ne souhaitons pas gâcher le film au public. Il m’est déjà arrivé par le passé de voir une animatique avant une version finale et cela rend le plaisir du visionnage final bien moins sympa.

Néanmoins on se dit que c’est quand même cool de montrer aux gens ce qu’est une animatique, à quoi ça ressemble, etc. Donc nous avons sélectionné 30 secondes qui ne sont pas trop révélatrices, extraites de la première scène du pilote. Nous parlerons bientôt plus en détail de son utilité pour le film dans notre série de blog posts. Comme d’habitude, ce qui est dessiné numériquement (certaines parties furent faites sur papier) fut dessiné avec GIMP.

Qu’est l’animatique?

Je pense avoir déjà vaguement parlé de cette étape. Il s’agit en gros de l’étape qui suit le storyboard, en enchaînant les images de celui-ci avec le rythme juste et des effets basiques (mouvement panoramique, zooms…) afin d’avoir un premier aperçu de l’action finale. Bien sûr, il faut de l’imagination, surtout lorsque certaines images sont employées pendant plusieurs secondes. Ce n’est pas encore assez d’images pour appeler cela une animation à proprement parler.

Mais avec le bon état d’esprit, cela donne une bonne idée et permet aussi de chronométrer le film.

Dans la création d’un film d’animation, c’est aussi le moment où vous gelez l’histoire ainsi que beaucoup de décision de réalisation. En effet, s’il est techniquement toujours possible de changer certaines scènes ou les angles de caméra au dernier moment lors d’un tournage, cela peut s’avérer bien plus coûteux et frustrant dans un film d’animation 2D… à moins d’accepter avoir perdu des jours voire des semaines de travail et de demander à vos peintres et animateurs de redessiner tout avec une perspective différente.

C’est pourquoi des choix sont à faire et surtout vous devez vous y tenir autant que possible (cela n’empêche pas totalement des changements de dernière minute, mais vous devez vraiment peser le pour et le contre quand vous le faites).

L’animatique de ZeMarmot

Nous l’avons fini en avril, avec 2 versions : une sans son, et une commentée en détail (par moi-même, en français) pour les musiciens. Nous travaillons en ce moment avec eux sur quelques morceaux et j’espère que nous pourrons bientôt vous en dire plus sur cet autre aspect de la production.

À cette heure, notre animatique pour le pilote dure environ 7 minutes. Cela peut encore changer.

Rappel: pour aider notre film d'animation, à voir le jour, lequel est
fait avec des logiciels libres — et pour lequel nous contribuons aussi
beaucoup de code — et qui sera sous licence Creative Commons by-sa 4.0
international, vous pouvez contribuer financièrement en USD sur
Patreon ou en EUR sur Tipeee.
L'animatique ci-dessus est dessinée et éditée par Aryeom et est sous
licence CC by-sa 4.0, comme le reste.

Design de personnage (2): modèles physique

Autre aspect du design de personnage est la possibilité d’en faire des versions en “vraie 3D”. Non, je ne parle pas de modélisation 3D logicielle, comme avec Blender. Je veux vraiment dire de la “3D physique du monde réel“: vous pouvez toucher, avec vos doigts, sentir des bosses ici et là… Je sais, quelle incroyable technologie! 😉

Avec de l’argile (ou d’autre matériaux qui conviennent au modèle), vous pouvez représenter vos personnages, vos objets, et même des lieux de décors, avant même de filmer, dessiner, modeler en 3D (ou quelle que soit la technologie utilisée par votre film) les dits éléments. Ces techniques sont communes à probablement toute école d’animation, et studios d’animation. Il ne s’agit donc pas de faire des accessoires utilisés dans le film, mais bien pour faire le film (c’est à dire qu’ils ne seront pas visibles au final à l’écran). Les modèles physiques sont un outil de design ou une référence pour les modeleurs 3D, peintres, animateurs, acteurs et réalisateurs.

Petite aparté: nous avons vu quelques exemples bien sympa de cela en visitant le Weta studio en Nouvelle Zélande (studio célèbre qui fait les accessoires de la plupart des gros films hollywoodiens). Parmi d’autres choses, ils avaient cet énorme gorille — taille réel, je pense plus de 2 mètres de haut — qui fut créé uniquement pour servir de référence (je ne me souviens plus du film, et si même ils nous avaient dit le nom).

Vous rappelez-vous, quand je disais dans un post précédent que les feuilles de personnages sont utilisés comme références? Eh bien, si en plus des dessins “turnaround”, vous aviez votre modèle physique autour du quel vous pouvez vraiment tourner (turn around (anglais) = tourner autour)? Nous n’avons pas de vrai marmottes, mais nous avons donc des modèles en argile:

Plutôt cool, hein? 🙂

Ces statuettes furent réalisées en Novembre dernier, et à l’époque, hormis un court message sur le compte twitter de @ZeMarmot en décembre, nous n’avons pas pensé à en faire un poste. Leur but initial fut d’aider au choix du nouveau design du personnage principal, en expérimentant dans les formes “physiques”. Bien sûr, ces statuettes seront probablement encore utiles à l’avenir, par exemple — comme je disais plus haut — pour le dessin (en perspective notamment), le positionnement, etc. Voire même de la modélisation 3D s’il nous prenait l’envie de réaliser un modèle 3D de notre marmotte!

Vous avez peut-être d’ailleurs aperçu certaines de ces statuettes dans l’interview vidéo d’Aryeom, sur son bureau. C’est là que je me suis dit que ces petites statuettes méritaient bien leur propre publication sur le blog, vous ne pensez pas? 🙂

Note: ce post fut initialement publié seulement pour les
contributeurs Patreon > $10 le 27 février 2016 et rendu public
le 3 mars. Jetez un œil sur la page Patreon de ZeMarmot si
vous souhaitez également soutenir le projet.

Réutilisation: les photographies dans cette article sont par Jehan,
représentant Aryeom, et diffusée sous:
Creative Commons by-sa 4.0 international.

Lancement d’une page Patreon pour ZeMarmot et entrevue avec Aryeom

Grande nouvelle tout le monde!

Aujourd’hui nous lançons une page Patreon pour ZeMarmot. Si vous ne connaissez pas, Patreon est simplement une plateforme de crowdfunding accès paiements récurrents, et principalement utilisé pour de la création artistique. Puisque le pilote de ZeMarmot est en pleine production en ce moment, le sponsoring est mensuel. Après tout, Aryeom travaille quotidiennement sur le projet! Moi aussi d’ailleurs, mais sur un autre plan.

Bon la page Patreon est en anglais étant donné notre public très international, mais pour l’occasion, on a aussi un peu mis à jour le site web du film, comme d’hab en Français (et aussi Coréen et Italien). Vous y trouverez toute info utile pour vous faire une idée. 🙂

Pour marquer l’évènement, j’ai aussi filmé une petite entrevue semi-impromptue avec la réalisatrice, Aryeom (en anglais, mais dans les boutons en bas à droite de la vidéo, vous pouvez mettre des sous-titres français):

Alors si ça vous plaît et que vous souhaitez nous supporter davantage, n’hésitez pas et cliquez sur le gros bouton “Contribuez à ZeMarmot sur Patreon“. 🙂

Storyboarding (1)

Aujourd’hui on va parler de storyboarding. Alors que sur les films hors-animation, cela peut souvent être délaissé, dans l’animation par contre, sauter cette étape serait un suicide technique (à moins que ce soit une animation conceptuelle “aléatoire”, je suppose).

Une fois le scénario écrit, le réalisateur travaille sur le côté visuel des scènes. Ainsi alors que le scénario se contente de dire que “le personnage A fait cela, pendant que B fait cela“, le réalisateur décidera où sera la caméra, si et comment elle se déplacera, d’où A arrive-t-il à l’écran, si peut-être B est déjà dans le champs de la caméra, etc.

Avec un décor réel, les choix sont souvent dictés par ce dernier, notamment car on ne peut pas placer la caméra n’importe où (du moins pas aisément. Installer des caméras dans des conditions difficiles peut prendre des heures). Donc ce qu’on imaginerait à son bureau n’est pas forcément faisable dans un décor réel. Outre ces limitations matérielles, la particularité d’un décor peut donner de nouvelles idées et influencer vos choix, et simplement en fonction des personnalités, certains réalisateurs aiment faire des changements de “dernière minute”. Un “processus créatif”, diront certains.
Note: mon expérience est limité sur ce que j’ai constaté sur certaines productions françaises. Je pense que des gros blockbusters holliwoodiens, en particulier s’ils ont beaucoup de 3D, auront peut-être bien plus de préparation, donc notamment des storyboards détaillés.

Par contre, en animation, une telle flexibilité peut être votre pire ennemi. Changer un script, ce n’est pas un problème sur le papier. Mais si vos animateurs ont commencé à dessiner des scènes détaillées, à 24 images par seconde, vous ne pouvez pas leur annoncer un mois plus tard: “finalement on va faire rentrer le personnage à droite, et changer l’angle de la caméra! Boah, c’est juste 2 minutes de films (3072 images) après tout!
En outre les “caméras” en animation n’ont (presque) aucune limitation autre que l’imagination du storyboarder et du réalisateur. Elle peut être fixe, aussi bien qu’elle peut tomber du ciel, si vous le souhaitez. Donc la “réalité” n’est plus une raison pour changer les choix précédemment faits, de toutes façons.
C’est la raison pour laquelle, vous devez arrêter de changer d’avis et “geler” vos choix à un moment donné. Cela est fait à la fin du storyboard, qui sera en général le dernier moment où vous devriez vous autoriser de changer (pas toujours vrai, mais disons que c’est un idéal pour ménager le travail).

Contenu d’une page de storyboard

Storyboard - scene 2 page 2
Storyboard – scene 2 page 2

Voici un exemple de notre storyboard pour ZeMarmot. Cette page a en fait été revue depuis cette version, mais c’est un bon début pour expliquer comment cela marche.

En-tête

L’en-tête est important. Vous y voyez le numéro de scène (à reporter par rapport au scénario) et un numéro de page relatif à la scène en cours, pour garder les documents organisés. Ce type de documents est typiquement rangé dans un classeur.

Timeline

La ligne de temps en dessous contient les images clés sur la gauche, avec les éléments principaux à l’écran (personnages et éléments importants) dans leur position approximative et attendue. Cela donne une bonne idée de ce qui apparaîtra à l’écran, sans être encore parfaitement détaillé et mesuré. Remarquez comme certaines images peuvent sortir de l’écran (comme la troisième image de la feuille ci-dessus), avec la flèche indiquant “Pan”, afin de décrire un déplacement horizontal de la caméra (panning en anglais). C’est pourquoi le décor devra être dessiné plus grand que le format de l’écran. C’est donc une indication pour le peintre, l’animateur et l’éditeur.

La partie droite contient des indications diverses qui doivent être explicités car pas forcément évidentes (voire absentes) sur l’image à gauche. Par exemple des sons ou de la musique qui doit être synchrone sur une image, ou des détails sur l’action ou les personnages… Parfois les indications seront écrites directement sur l’image, avec des flèches ou autres symboles, quand cela permet une meilleure compréhension de l’action.

Il n’est aussi pas rare qu’une image soit ainsi étalée sur plusieurs “boîtes” pour un panning vertical, ou qu’elle mange sur la partie “commentaires” pour un panning horizontal. Dans l’exemple ci-dessous, le panning prend même approximativement 3 fois le format d’écran en largeur, donc Aryeom colle un bout de papier à gauche pour agrandir l’espace dessiné, et continue sur la partie des commentaires à droite:

Storyboard - Scene 2, page 3
Storyboard – Scene 2, page 3

C’est là qu’on voit que des petites boîtes parfaitement organisées les unes sous les autres ne correspond pas nécessairement à toutes les situations. Et donc on improvise. 🙂

Papier et Numérique

On est aussi moderne, et le dessin sur l’ordinateur est donc aussi commun. Aryeom fait usage des deux types de medium. Elle dessinera souvent des bouts du storyboard sur papier quand elle n’est pas au studio, ou peut-être qu’elle veut travailler parfois en analogue. Mais elle sort aussi régulièrement la tablette graphique pour continuer.

C’est après tout bien plus simple d’ajouter des “boîtes” ou de changer d’idée avec un logiciel de dessin. Voici par exemple un aperçu du travail en cours par Aryeom, dessiné sur GIMP, comme d’habitude:

Storyboard - scene 2 WIP
Storyboard – scene 2 WIP

C’est fini pour aujourd’hui! Si vous vous demandiez ce qu’était un storyboard, j’espère avoir été clair. 🙂 On postera sûrement encore sur le sujet, donc là encore, je rajoute un petit (1) dans le titre. 🙂

Note: comme souvent, toutes les photos et images de ce post sont
le travail d'Aryeom, sous licence Creative Commons by-sa 4.0 international.

Design du personnage principal (1)

Parlons de design de personnage! Sujet compliqué s’il en est, et je prévois donc plusieurs posts à suivre. On entend aussi parfois parler “d’étude” car c’est bien de cela qu’il s’agit: l’étude d’un personnage. Le “character design” (en anglais) est donc bien plus que simplement un choix de style graphique, comme vous pourriez le faire pour une œuvre unique. Cela implique des essais et erreurs.

Que sont les feuilles de personnages (“character sheet”)?

Nous avons revu le design de la Marmotte plusieurs fois avec Aryeom. Il s’agit du personnage principal, après tout! Vous vous rappelez peut-être certains de nos premiers designs (que nous avions postés il y a en gros un an), et vous reconnaîtrez probablement celui que nous avons utilisé dans notre film d’accroche:

Je ne suis pas certain du terme français, mais en anglais, nous appelons ces feuillets de personnage des “turnaround” sheets, ce qui veut dire en gros des feuilles de tour-sur-soi (?).
Au passage, excusez par avance l’usage de nombreux termes anglais car nous ne trouvons pas les équivalents en français (je ne suis même pas sûr qu’il y en ait).
Les turnaround sheets montre donc un personnage sous divers angles, en général au minimum l’avant, l’arrière, et au moins un côté (voire les deux côtés si le personnage ou ses vêtements ne sont pas parfaitement symétrique). Parfois vous pouvez avoir plus d’angles, ou mêmes des feuilles se focalisant sur une partie précise du corps, avec de faibles rotations (par exemple, plusieurs angles sur le dos, etc.).

Marmotte a connu diverses autres versions, par exemple l’une des premières conceptualisations était super mignonne. J’en suis encore fan:

Marmot research

Vous l’aurez remarqué, c’est un autre type de feuille de personnage. On appelle normalement ce type de feuille une “rough” character sheet, c’est à dire une série d’ébauches rapides du personnage, dans diverses positions ou situations. C’est une feuille complémentaire au turnaround et en fin de phase préparatoire, vous avez probablement plusieurs de l’une et de l’autre pour le même personnage. Les roughs sont souvent créés en premier, mais j’imagine que cela dépend aussi de l’artiste et des préférences.

Et donc à quoi servent ces feuilles? Bien sûr l’un des buts de base est l’aide au travail collaboratif: si plusieurs artistes doivent dessiner le même personnage, il convient de s’assurer que chacun ne dessine pas sa propre version (sauf si c’est l’effet désiré). La cohérence est le mot clé ici. Mais même en travaillant seul, vous devez être cohérent avec vous-même! Avec votre propre travail comme seul référence, le style choisi et les attributs du personnages sont progressivement dilués dans le temps. Supposons que vous utilisiez vos propres scènes en référence. Le personnage scène 30 ressemble à celui scène 29. De même entre scène 29 et 28. Mais vous avez peut-être fait des changements infimes entre chaque scène, si petits que vous vous soyez dit que ces petites variations n’ont pas d’importance. Mais cumulés, le personnage scène 1 est peut-être très différent en scène 30!
C’est la raison pour laquelle vous avez besoin d’une référence fixe et unique à laquelle se reporter. Toujours la même. Vous la préparez donc avec divers angles et situations. Ce sont les character sheets.

Notons bien que c’est aussi (voire encore plus?) utile pour les films en 3D. Dans ce cas, les character sheets ne sont pas une référence pour les peintres mais pour le modeleur 3D (et l’animateur aussi pour les poses clés).

Enfin cela vous permet de construire un personnage solide. En le dessinant encore et encore, vous en venez à le comprendre, ainsi que son but et ses actions. Pourquoi porte-t-il ces vêtements? Comment a-t-il eu cette cicatrice? Y a-t-il une marque de naissance ici? Qu’est-ce que cette personne aime faire? Aime-t-elle courir? Pleure-t-elle facilement? Sans cette phase d’étude, qui passe autant par le graphisme que par le texte, vous construiriez le personnage en même temps que vous produisez le film, créeriez des irrégularités et des incohérences. J’ai souvent lu des BDs avec des personnages parfois gauchers, parfois droitiers, selon les scènes, ou avec des des attributs aussi importants que des cicatrices disparaître sans raison. Pourquoi? Probablement car ces attributs n’avaient pas de vrai signification dans la construction du personnage, et donc avaient disparu de l’esprit du créateur (hors cela, bien sûr, les erreurs et oublis arrivent toujours, character design ou pas. Ce n’est pas non plus une protection parfaite. Mais ça aide).
Au final, c’est toujours une question de cohérence, mais aussi pour créer un personnage un peu plus profond, que les gens aimeront ou détesteront, et dans tous les cas, en lequel ils croieront.

Bien sûr, tout cela n’est que règle “de base”, et il se peut qu’il y ait des styles où un character sheet (feuille de personnage) détaillé ne soit pas nécessaire, voire carrêment indésirable (ce serait rare, mais pourquoi pas!). Les règles sont là pour être cassées, mais seulement si vous savez pourquoi vous le faites et en comprenez les conséquences. Sinon c’est en général mieux de les suivre.

Le design actuel de Marmotte

Lorsque nous diffusions notre film d’accroche, on a entendu quelques fois: «ce chat est trop mignon!». Alors on ne fait pas un film documentaire, mais on veut que les gens reconnaissent l’animal dessiné tout de même (bon ce n’était pas non plus extrême puisque la plupart des gens comprenaient tout de suite qu’il s’agissait d’une marmotte; en outre nous nous sommes rendus compte que les marmottes sont très peu connues dans de nombreux pays, ce qui explique la non-reconnaissance). D’un autre côté, même si on ne veut pas faire un film extrêmement anthropomorphique, il s’agit d’un film sur une marmote qui voyage avec un baluchon, donc avec une part d’anthropomorphisme non négligeable à la base. Alors quitte à ne pas être totalement réaliste, faisons le bon compromis entre rigueur scientifique et “fun“.

C’est ainsi qu’après notre voyage de référence dans les Alpes, et avoir photographié plein de marmottes, Aryeom a essayé plein de nouveaux designs. Pour référence, voici une vrai marmotte des Alpes:

Alpine Marmot in Saint Veran (2015-09-21)
Marmotte des Alpes à Saint Veran (2015-09-21)

Allons au plus court, voici donc notre nouveau design:

Marmot: character design 3
Marmot: character design 3

Remarquons que nous nous autorisons encore à faire évoluer le design avant production (c’est à dire avant dessin final), mais on s’est dit que ça valait le coup de vous montrer ce nouveau design, que vous avez peut-être déjà remarqué dans notre dessin de nouvelle année.

Qu’en dire? Déjà il ressemble bien plus à une marmotte, tout en gardant des caractéristiques anthropomorphiques. On ne voit plus de longues jambes comme on voyait sur les designs précédents, le museau est plus proche de la réalité, les yeux sont sur le côté plutôt que devant, et les oreilles sont plus basses (je pense que les oreilles en particulier étaient l’attribut faisant penser à un chat précédemment). Les doigts aussi suivent l’anatomie des marmottes: 4 doigts sur les mains, 5 sur les pieds.

Le schéma de couleur a aussi été revu: plus clair et brun. La couleur un peu grisâtre faisait un peu penser à une souris (bien que certaines marmottes ont vraiment cette couleur un peu grise). D’ailleurs vous pouvez remarquer comment Aryeom place la palette du personnage directement sur le design, lui permettant ainsi de sélectionner une couleur aisément directement à partir du design lors de la production (un des nombreux avantages du dessin sur ordinateur). Ainsi un character sheet colorié sert non seulement à la cohérence des traits, mais aussi à la cohérence des couleurs).

C’est tout pour l’instant. Bientôt d’autres posts sur le character design et d’autres sujets!


Note: comme souvent, toutes les photos et images de ce post sont
le travail d'Aryeom, sous licence Creative Commons by-sa 4.0 international.