Appel à l’aide: financement du développement de GIMP et d’animation Libre

En deux mots: notre travail de développement sur GIMP ainsi que la production du film ZeMarmot est actuellement financé à un peu plus de 400€ par mois. Cela ne paie pas nos factures. Et là — paf! — mon ordinateur vient de casser et la tablette graphique d’Aryeom montre des signes de faiblesse depuis un certain temps maintenant. L’avenir du projet ne s’annonce pas radieux.

C’est pourquoi nous vous appelons à l’aide!
Vous pouvez financer le développement de GIMP et la production de ZeMarmot sur Patreon ou Tipeee!

Lire dessous pour les détails…


Si vous nous lisez régulièrement, vous savez que je contribue énormément au développement de GIMP. Nous sommes à peine une poignée de développeurs réguliers sur GIMP. Je suis l’un d’eux. Mes contributions vont des corrections de bug régulières aux fonctionnalités majeures, ainsi que de la maintenance de plusieurs parties du code et de la revue de code contribué. Je fais tout cela dans le contexte du projet ZeMarmot, aux côtés d’Aryeom Han, réalisatrice et animatrice. Nous dessinons avec et hackons GIMP car nous croyons dans le Logiciel Libre.
Bien entendu, je contribue aussi à de nombreux autres Logiciels Libres.

Notre but, absolument-pas-secret, est de pouvoir un jour vivre du développement de Logiciel Libre et de création d’Art Libre. Clairement pour l’instant, c’est un échec. Avec environ 400€ par mois, pour 2 personnes, l’association LILA a à peine de quoi rémunérer quelques jours par mois (ce qui est fait selon les règles, donc avec une partie non négligeable de cotisations sociales). Soyons clair, ces 400€ ne sont même pas assez pour payer le loyer du studio de 31m² où nous vivons, que nous louons dans la banlieue éloignée de Paris; donc dire que nous n’en vivons pas serait un euphémisme. Nous vivons principalement de nos économies et de ce que nous pouvons avoir d’autre pour vivre. Cet « autre » bien sûr nous prend du temps que nous préférerions passer sur ZeMarmot.

Car oui clairement, travailler à plein temps pour créer du Logiciel Libre ainsi que de l’Art Libre ne nous déplairait vraiment pas. Pour l’instant, on en est loin.

La raison principale pour laquelle nous continuons est que nous avons promis au moins la sortie du pilote. Les contributeurs comptent sur nous. Bien sûr, l’autre raison est que nous espérons toujours que les choses vont s’améliorer pour nous permettre finalement de vivre de nos passions. Quoiqu’il en soit, le projet avance lentement car on ne peut pas vraiment se permettre de mourir de faim. Souvent nous en sommes assez démoralisés.

C’est donc la raison de cet appel. Si vous en avez les moyens et pensez que GIMP est un logiciel important, alors je vous propose de financer ZeMarmot qui paye du développement.
De même si vous voulez voir plus d’Art Libre, et notamment de sympathiques films d’animation, voire plus tard d’autres films toujours sous licences LIbres, de qualité professionnelle, alors là aussi je vous propose de financer ZeMarmot.

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Notre matériel se meurt…

L’autre raison de cet article soudain? La situation que je dépeinds n’est pas nouvelle. Ce qui est nouveau est que mon ordinateur portable vient de casser. Il ne s’allume plus, tout simplement. Je ne sais pas encore si c’est réparable, mais dans tous les cas, cela ne sent pas bon. Mes données vont bien, puisque je fais des sauvegardes régulières (et je ne crois pas que le disque soit cassé bien que je n’aie pas encore vérifié). Par contre je n’ai plus d’ordinateur pour travailler (j’écris cela depuis un netbook 32-bit de 8 ans d’âge, machine de secours qui malheureusement peine rien qu’à ouvrir le navigateur web!).

De son côté, la tablette graphique d’Aryeom a des problèmes depuis longtemps. Vous vous en rappelez peut-être, nous avons  réglé le problème en partie. Malgré cette réparation de fortune, la tablette s’éteint régulièrement sans raison, nous forçant à retirer et remettre la batterie pour la redémarrer, ou autre « contournement » similaire. Nous craignons donc que nous soyons forcé d’en acheter une autre un jour prochain s’il lui prend aussi de ne plus s’allumer du tout.

Cette panne d’ordinateur fut donc le déclic pour cet appel, comme je me rends bien compte de la précarité de notre situation. Peu de financement, des économies qui se font la belle, et maintenant des problèmes de matériel (coûteux). Nous faisons donc appel à vous tous, ceux qui aiment le Logiciel Libre et/ou l’Art Libre. Pensez-vous que ZeMarmot soit un projet positif? A-t-il un sens, et donc devrait-il continuer à prospérer? C’est en tous cas ce que nous croyons depuis le début, et ce pourquoi nous continuons. Si c’est aussi votre cas, un peu d’aide ne serait pas de refus, proportionnellement à vos moyens. Et si vraiment vous n’avez pas les moyens du tout, alors faites passer le mot, c’est toujours ça. 🙂

ZeMarmot est une aventure dure mais merveilleuse pour nous, et tant que possible nous aimerions éviter une fin triste (bien que nous ne regretterions pas une seconde de l’aventure!).

Merci d’avoir lu!

GIMP Motion: partie 2 — animations complexes

Voici la seconde vidéo d’introduction de GIMP Motion, notre plug-in pour de l’animation de qualité professionelle avec GIMP. Comme déjà écrit, c’est un travail en cours, les bugs et problèmes sont normaux à ce stade de développement. Je revois aussi régulièrement certains concepts au fur et à mesure qu’on les expérimente en produisant ZeMarmot. En étant conscients de ces points, n’hésitez pas à tester mon code, disponible dans le dépôt officiel de code source de GIMP sous la même licence que ce dernier (GPL v3 et au dessus). À terme, cela devrait être livré avec GIMP lui-même, quand j’estimerai que ce sera stable et suffisamment bon. Plus nous aurons de financement participatif (voir fin de l’article pour les liens de crowdfunding) plus cela se produira vite. 😉

Alors que la vidéo précédentes introduisait les « animations simples », c’est-à-dire principalement des animations où chaque calque est une image finale de l’animation, cette seconde vidéo montre comment créer des animations « composites » où les images sont le résultat de l’association de plusieurs calques. Par exemple un calque de fond, des calques séparés pour un personnage, d’autres pour un second personnage, et même des calques à part pour des objets mobiles ou des effets (par exemple les traces dans la neige dans la scène en fin de vidéo).

Je montre aussi rapidement comment « jouer » avec la caméra, par exemple du « panning » dans une scène plus grande que l’écran pour suivre des personnages. Lorsque le logiciel sera fini, on devra pouvoir aussi animer tout effet (opérations GEGL). Par exemple pour flouter l’arrière ou l’avant plan, pour ajouter des effets de lumière (reflets ou autre…), ou simplement des effets artistiques ou du motion graphics…
Comme je le disais, c’est du travail en cours.

Un aspect difficile du projet est de garder une expérience fluide. Faire du rendu de dizaines d’images, chacune compositée à partir de plusieurs images hautes résolutions et d’effets complexes, cela prend du temps; or on ne veut pas « geler » l’interface, de même qu’on veut rendre possible la prévisualisation d’animation dès que possible et aussi fluide que possible. J’ai beaucoup travaillé et expérimenté sur ces aspects car, d’expérience, ce sont les points les plus pénibles en travaillant avec Blender où on s’est résigné à constamment faire des rendus d’extraits pour pouvoir les visionner dans des conditions acceptables (la prévisualisation est bien trop lente, même avec une bonne carte graphique, 32GB de RAM, un  bon processeur et des disques SSD).
Un résultat direct dans GIMP sera de rendre enfin libgimp thread-safe (mon patch est encore en attente de revue, mais il marche déjà très bien pour nous, comme vous pouvez le voir si vous testez notre branche). Cela sera donc une belle avancée pour tout type de plug-ins, pas seulement pour l’animation.
Cela m’a ainsi permis d’expérimenter plus facilement avec le multi-threading dans mon plug-in et je suis assez content du résultat jusqu’à présent (bien qu’il y ait encore beaucoup à faire).

Un autre gros chantier est d’avoir une interface aussi simple à utiliser que possible, tout en proposant des fonctionnalités avancées. Nous avons tant de problèmes dans d’autres logiciels où les options les plus avancées sont si complexes à utilisés qu’on ne peut que mal les utiliser… Bien entendu, c’est très compliqué (ce pourquoi c’est un problème dans tant de logiciels; je n’entends pas qu’ils sont mal implémentées: la solution n’est simplement jamais aussi simples qu’elle n’en a l’air) mais nous y travaillons. Aryeom me rappelle sans cesse les bugs et problèmes d’interface de toutes façons, donc je n’ai pas d’autres choix. 😉

Vous avez peut-être aussi remarqué que nous travaillons sur de très courtes animations. Nous dessinons en fait un unique plan par fichier XCF. Puis nous exporterons les images depuis GIMP Motion et travaillerons sur les transitions et davantage de compositing dans un autre logiciel (jusque là Blender VSE; on entend aussi beaucoup de bien de Kdenlive ces derniers temps, donc on réessaiera probablement; pour tout dire, ces 2 vidéos d’introduction furent faites avec Kdenlive également et c’est effectivement mieux que dans mes précédents tests). Puisque 2 plans présentent 2 points de vue totalement différents (par définition), il n’y a de toutes façons pas trop d’intérêt à les dessiner dans le même fichier. L’autre raison est que GIMP n’est pas fait pour travailler avec des milliers de calques haute-définition. Même si GEGL permet de travailler sur des images plus grandes que la mémoire en théorie, cela n’est pas idéal dans la pratique, surtout si on veut des rendus rapides (certains ont essayés! J’ai moi-même testé pour débugguer: ce n’est clairement pas utilisable au quotidien, comme on peut s’y attendre). Tant que GIMP est destiné à de l’imagerie statique, on peut considérer que c’est un état de fait acceptable. Si un jour l’animation devait devenir une fonctionnalité au cœur de GIMP, alors nous pourrons réfléchir à une utilisation plus intelligente de la mémoire.
D’un autre côté, un plan fait rarement plus de quelques secondes ce qui rend l’usage mémoire très raisonnable. En outre travailler sur l’animation plan par plan est un workflow des plus standards et qui prend tout son sens dans l’animation 2D (pour le cinéma avec acteurs ou la 3D, c’est une complètement autre histoire; je parle vraiment de 2D dessinée ici), donc ce n’est vraiment pas un si gros problème pour l’instant (même si ça peut toujours être mieux).

En conclusion, vous vous demandez peut-être d’où vient ce terme de « cel animation« , aussi connu sous le terme d’animation « traditionnelle ». Un jour peut-être, je ferai un petit historique sur l’animation qui vous donnera la réponse, et vous montrera comment le workflow de GIMP Motion s’en inspire beaucoup. Pour le moment, vous pouvez jeter un œil à Wikipedia, et voir comment les « cels » (des feuilles transparentes) correspondent plutôt bien au concept de « calques » de GIMP. 🙂

Bon visionnage!

Équipe ZeMarmot

Rappel: vous pouvez soutenir mes contributions de code
Libre en dollar US sur Patreon ou en euros sur Tipeee.
Plus nous obtenons de financement, plus rapidement nous
tout le monde aura accès à ces fonctionnalités dans les
versions stables de GIMP, ainsi qu'à plein d'autres
fonctionnalités sur lesquelles je travaille en parallèle.
:-)

 

GIMP Motion: partie 1 — animations simples

Mi-juillet, nous avons publié le code de GIMP Motion, notre logiciel pour animer dans GIMP. Il est disponible dans le dépôt de code officiel de GIMP avec la même licence (GPL v3 et plus).

Nous n’avons pas encore de sortie officielle de GIMP avec ce plugin. Si tout se passe bien, cela se produira bientôt, mais pour l’instant nous le jugeons trop expérimental et incomplet, bien que nous l’utilisions quotidiennement nous-même. La version qui sortira sera bien meilleure. 🙂
Cela signifie que si vous souhaitez l’essayer, vous devrez compiler GIMP vous même, ou trouver quelqu’un qui fournit un « build » (peut-être nous, plus tard…).

La vidéo ci-dessus présente les fonctionnalités de base pour créer des animations simples, telles que storyboards/animatiques, ainsi que le nécessaire pour la plupart des besoins pour les images animées (GIF, Webp…). Par « animation simple », on entend des animations faites d’images uniques successives, sans composition complexe avec des calques d’arrière-plan, de personnages, etc. Cependant même là, de nouvelles fonctionnalités sont à venir, pour le panning/tilting/zoom de grands plans, ou des effets animés (flou animé par exemple), etc.

Nous publierons bientôt une seconde partie vidéo pour détailler les fonctionnalités plus avancées pour des animations complexes (celles avec arrière-plan, premier-plan, personnages…). Et oui, car nous avons à peine entrevu les possibilités présentes de notre plugin pour l’instant. 🙂

Bon visionnage!

Équipe ZeMarmot

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en dollar US sur Patreon ou en euros sur Tipeee.

Design de décor: le terrier de ZeMarmot

Background design: ZeMarmot home (title)

Dans un film d’animation, le design ne se limite évidemment pas aux personnages. On va aussi designer les objets, accessoires,  et bien sûr les décors. Par exemple, voici notre processus pour le design de la « maison » de ZeMarmot… ou du moins la vue extérieure puisque nous ne voyons jamais l’intérieur (contrairement à la BD initiale que nous avions commencée).

Vous vous souvenez notre premier voyage de recherche? Nous avions trouvé alors, près du village de Saint-Véran, une colline avec un seul arbre au milieu.

The tree on the hill: ZeMarmot movie reference
L’arbre sur la colline: référence du film ZeMarmot

Et bien sûr, à son pied, un trou de terrier de marmotte.

Burrow hole in tree roots: ZeMarmot reference
Le trou du terrier dans les racines: référence du film ZeMarmot

On s’est dit que c’était vraiment cool. La plupart des entrées de terriers étaient juste des trous au milieu de plaines, alors celui-ci semblait un « trou spécial ». Notre personnage n’est pourtant pas une marmotte particulière. Ce n’est pas un leader hollywoodien, ni le chef du clan des marmottes, ou quoi que ce soit. Tout de même… c’est notre héros. Ce n’est pas n’importe quelle marmotte, c’est ZeMarmot! Pour cette raison, lui donner un terrier particulier semblait la chose à faire. C’est ainsi que ZeMarmot vit dorénavant sous un arbre!
La différence principale avec notre référence est que nous avons placé cet arbre dans une vallée et non sur une colline.

Voici l’entrée du terrier dans le storyboard:

Storyboard: burrow entrance
Storyboard: entrée du terrier

Le dessin au propre:

Drawing: burrow entrance
Dessin: entrée du terrier

Avec des couleurs:

Colored ZeMarmot's burrow entrance (WIP)
Entrée du terrier de ZeMarmot colorisé (travail en cours)

Notons que cette dernière image est un travail en cours. On a tout de même pensé que ce serait sympa de vous montrer la progression entre les photos de recherche, les sketchs de storyboard, le dessin puis enfin une colorisation.

J’espère que vous avez apprécié cet aperçu dans les coulisses de ZeMarmot! 🙂

Rappel: pour aider notre film d'animation, ZeMarmot,
à voir le jour, réalisé avec des logiciels libres —
pour lequel nous contribuons aussi beaucoup de code —
sous licence Creative Commons by-sa 4.0 international,
vous pouvez contribuer financièrement:
en USD sur Patreon ou en EUR sur Tipeee.

ZeMarmot — travail en cours: de l’animatique à l’animation

Alors que nous sommes en pleine étape d’animation, on s’est dit que vous aimeriez un peu en savoir plus sur cette étape de production. Comment passe-t-on d’images statiques à images animées?

Storyboard, puis Animatique

Nous avons déjà parlé en long, en large et en travers de ces étapes, donc nous n’allons pas épiloguer. Nous vous conseillons de lire les blog posts des mois passés pour en savoir plus. Ce sont les étapes des images « purement statiques » type BD (storyboard) puis d’images statiques projetées en vidéo (animatique).

Key Framing

Avec le numérique, le sens terme « keyframe » a changé plusieurs fois. Ainsi dans les vidéos formats, on entend par « keyframe » une image qui est complète dans le flux vidéo, en oppositions aux images partielles qui n’ont de sens qu’associés à une keyframe précédente. Dans l’animation 3D ou vecteur, on va en général nommer keyframe les positions extrêmes dans une transition (mouvement de personnage par exemple), dont les positions intermédiaires sont calculées par un algorithme (interpolation ). C’est plus ou moins la définition donnée par Wikipedia pour une keyframe: « A key frame in animation and filmmaking is a drawing that defines the starting and ending points of any smooth transition. »

Cette définition est cependant un peu trop « mécanique », liée aux méthodes modernes d’animer avec la 3D et le dessin vectoriel (ce n’est pas totalement vrai même avec ces techniques, mais avec un peu de paresse, en découvrant la magie de l’interpolation algorithmique, cela paraît être la définition pour beaucoup). Les keyframes sont en fait simplement des « images importantes », ce qui est déterminé totalement subjectivement. Le Keyframing est donc une part de l’art de l’animateur, plutôt qu’une science. Bien sûr, très souvent, les keyframes sont des débuts/fins de mouvement, mais ce n’est pas une vérité absolue. On les appelle aussi parfois les « poses clés »; il s’agit donc des poses que l’animateur juge comme importantes pour rendre le mouvement juste, de manière totalement partiale comme pour tout œuvre.

Animation Pose à Pose vs Straight Ahead

Il y a 2 principales logiques pour animer. La première méthode consiste à décomposer le mouvement en poses clés (keyframes) dans un premier temps. Dans le second temps, quand vous êtes content du résultat, you pouvez ajouter les images intermédiaires (inbetweens). C’est la méthode pose à pose.

Dans un gros studio, les keyframes sont généralement dessinées par les animateurs expérimentés. Puis les assistants (animateurs juniors)  dessineront les inbetweens après coup. Cela permet un peu plus de partage de travail, d’efficacité et de multi-tâche. Pour ZeMarmot malheureusement, Aryeom fait toutes les étapes elle-même, puisque nous n’avons pas le financement pour engager plus d’artistes pour l’instant.

L’autre méthode s’appelle en anglais « Straight Ahead » et consiste à dessiner les images successivement les unes après les autres, sans décomposition préalable. Cela rend le planning de la séquence plus difficile et le timing est bien plus difficile à gérer. Il est également plus probable que vous gâcherez des dessins avec cette méthode. Néanmoins certains animateurs aiment la liberté apportée et aussi le manque de planification peut permettre des mouvements moins parfaits, moins mécaniques et donc plus réalistes. Il s’agit de reproduire les êtres vivants dans toute leur splendeur de parfaite imperfection!

En observant Aryeom travailler, on peut constater qu’elle utilise régulièrement l’une ou l’autre méthode. Cela dépend des séquences.

Conclusion

Nous espérons que vous aurez apprécié ce petit aperçu dans le monde de l’animation et le travail de l’animateur. Nous espérons également que la petite vidéo attachée vous aura intéressés. Nous l’avons choisie pour vous montrer diverses étapes de la même section de scène, l’une après l’autre, puis côte-à-côte.

Vous remarquerez aussi que nous avons tendance à montrer toujours les mêmes sections du travail car nous souhaitons vous éviter le moins possible de spoiler, ce qui gâcherait le visionnage final. 🙂

Amusez-vous bien!

Équipe de ZeMarmot

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Publication de l’épisode pilote d’un ancien projet: Ouhlala

2017 débute avec brio, beaucoup de nouveaux contributeurs et de la joie de vivre! 🙂

Nous avons retrouvé un vieux projet, qui date en fait de quelques mois avant ZeMarmot (soit fin 2014, soit début 2015), quand justement nous cherchions ce qui nous occuperait dans les années à venir. Comme vous le savez, ce n’est pas le projet que nous avons choisi ce qui explique qu’il était oublié au fond de nos disques durs. C’est un peu dommage, donc autant libérer de suite ce petit épisode d’une trentaine de secondes.
La série est en pause puisque nous nous concentrons dorénavant sur ZeMarmot. Il s’agit de la première publication de cet épisode (qui n’a été montré qu’une seule fois lors d’une petite conférence).

Le concept de la série était d’illustrer des expressions du monde entier avec de courtes animations (pas forcément de manière intellectuelle, plutôt avec un angle comique). Pour ce pilote, nous avions choisi l’expression française: « Jamais 2 sans 3« .

Licence du film: Creative Commons by-SA 4.0 international
Comme d’habitude, tout est dessiné avec GIMP, le son est enregistré ou édité avec Ardour, hormis quelques sons en CC 0 trouvé sur l’excellent freesound.org.

Bon visionnage!


Nous rappelons que si vous aimez ce que nous faisons, vous pouvez financer notre projet en cours, ZeMarmot sur Patreon (USD) ou Tipeee (EUR)!

ZeMarmot: compte-rendu de fin 2016

Coucou!

Alors comment vous a traité 2016? Pas trop mal, j’espère? Bon l’année a été bizarre sur certains aspects, mais quelle année ne l’est pas? Parlons maintenant de ZeMarmot! Pour rappel, notre réalisatrice, Aryeom Han, s’était fait une entorse au pouce mais hormis lors d’usage trop constraignant ou prolongé de la main, elle peut désormais dessiner. Elle remercie d’ailleurs chaleureusement ceux qui nous suivent pour les gentils messages reçus.

Rappel du projet

Avant de rentrer dans le gros du compte-rendu, je souhaite rappeler — comme il est de coutume en fin d’année — que ZeMarmot est un projet entièrement financé par les bonnes volontés de particuliers et sociétés donatrices, dont l’action est à 2 niveaux: art et logiciel.

Je suis un des développeurs de GIMP, second plus gros contributeur en terme de nombre de commits depuis 4 ans; je développe aussi un plugin pour l’animation 2D avec GIMP, qu’Aryeom utilise sur ZeMarmot. Ce plugin devrait faire partie de GIMP 2.10.

Aryeom utilise le logiciel pour animer, dessiner et peindre un film, d’après une histoire originale: une marmotte qui voyage dans le monde! Et bien sûr, le film sera sous licence Creative Commons by-SA!

À ce jour, notre crowdfunding initial (~ 14 000 €) a permis de payer quelques mois de salaire à Aryeom. Je n’ai rien touché à ce jour (non que je ne veuille pas, mais le projet n’a pas les moyens). Il reste un peu de la somme initiale mais principalement gardée de côté pour payer les musiciens.

Maintenant nous nous reposons surtout sur un crowdfunding mensuel grâce aux plateformes Patreon (financement USD) et Tipeee (financement EUR). À ce jour, cela monte à 180 € par mois, soit à peine plus d’un jour de salaire (et avec les charges salariales et patronales, ce qui revient à l’artiste en net est très faible). 1 jour par mois pour faire un film, c’est pas assez, on est d’accord!

Mon rêve? Nous pourrions un jour être un studio qui emploie de nombreux artistes, produisant des films libres pour le cinéma (oui dans mon rêve fou, les films libres ont leur place sur le grand écran!), ainsi que des développeurs qui améliorent des logiciels libres pour le multimédia pour un écosystème logiciel libre, riche et pour tous!
À ce jour, avec ce financement, c’est encore juste un projet expérimental principalement fait bénévolement. Mais c’est le but.

Vous aimez mon rêve? Voulez-vous m’aider à le réaliser? C’est possible en donnant pour le projet! Que ce soit la pièce symbolique ou une donation plus généreuse, toute aide est un coup de pouce dans la bonne direction.

Cliquez pour financer ZeMarmot en € (Tipeee) »
Cliquez pour financer ZeMarmot en $ (Patreon) »

Pas encore sûr? Prenez votre temps, lisez davantage et n’hésitez pas à revenir voir nos pages de financement si vous aimez ce que vous voyez!

Notez bien qu’en plus du financement, le nombre de contributeur est aussi important car cela remonte le moral de se sentir soutenu par plus de monde. En outre de gros chiffres nous donneront du poids lorsque nous chercherons de plus gros financements auprès d’organismes privés ou publics, mais aussi auprès de producteurs potentiels avec la possibilité de ne pas compromettre sur les aspects idéalistes du projet.

L’animation

Voici 2 vidéos pour illustrer le travail d’Aryeom. Dans cette première vidéo, elle explique quelques plans de la Marmotte:

Cette seconde vidéo examine des plans montrant un second personnage, l’aigle royal, grand prédateur de la marmotte:

Des pages entières sur l’art de l’animation pourraient être écrites à partir de ces quelques extraits mais je m’en tiendrai aux bases. Peut-être détaillerais-je dans de futurs articles.

Animer = donner la vie

Aryeom l’évoque et plusieurs extraits de la vidéo en sont l’exemple. Quand un personnage se déplace d’un point A à un point B, il ne s’agit pas de « bouger » celui-ci. Vous devez donner l’impression qu’il agit de son propre accord, en être vivant et pensant, en un mot, qu’il est « animé« .

Ce n’est pas étonnant qu’un des livres de référence du métier se nomme « L’illusion de la Vie » (de Frank Thomas et Ollie Johnston), aussi livre de chevet d’Aryeom. Cela a de nombreuses conséquences sur le travail de l’animateur.

Crédible plutôt que réaliste

Avant d’aller plus loin, je souhaite mettre un point au clair: bien que l’animation « réaliste » existe (Disney vient à l’esprit), une bonne animation est avant tout une animation « crédible ».

Il est tout à fait acceptable et même habituel d’exagérer des mouvements pour une raison ou une autre (effet comique parfois, mais même parfois il n’est pas impossible qu’un geste exagéré paraisse plus crédible qu’un geste réaliste), ou l’inverse (se débarrasser de détails trop anatomiquement corrects). Il n’y a pas de mauvais choix, seulement des décisions pour obtenir un style désiré.

Maintenant que tout est clair, continuons.

« Bouger un bras » n’est pas possible

L’exemple classique donné aux débutants: « lève ton bras droit ». C’est fait? As-tu vraiment bougé seulement le bras? Non, vois-tu, pour garder l’équilibre, ton corps s’est déplacé sensiblement à gauche en contrepoids, ton épaule droite s’est soulevée alors que la gauche s’est abaissée pour rester dans l’axe, maintenant oblique… Probablement tes pieds et jambes même se sont adaptés pour compenser le déplacement du centre de gravité.
Le corps entier s’est mis en mouvement pour ce qu’on aurait pu croire une simple action. En conséquence, on ne bouge pas « un bras », mais un « corps » entier (dans une nouvelle configuration où le bras se trouve à la place souhaitée).

C’est la principale raison pour laquelle un animateur redessinera le corps entier à chaque image et ne peut se contenter de récupérer des bouts d’images en modifiant seulement certaines parties du corps. Quitte à simuler la vie, autant le faire proprement.

Note: le terme « animation » dans l’esprit d’un développeur fait en général une connexion neuronale avec « interpolation« , le processus mathématique qui consiste en le calcul automatique de positions intermédiaires. La conséquence de mon explication précédente est qu’en réalité cela sera rarement utile en animation traditionnelle, même numérique. En vectoriel et 3D, c’est bien plus fréquent mais même là, le rôle d’un bon animateur ne doit absolument pas être minimisé. En 3D/vecteur, l’interpolation remplace tout au plus l’assistant qui dessinait les entre-deux (les images entre 2 images clés) de l’animation traditionnelle.

Timing, silence et accélération

On l’entend souvent dire de la bouche de poètes ou danseurs: le silence est aussi important que l’action. J’ajouterais aussi l’accélération et la décélération.

On le voit bien dans le premier exemple de la vidéo 1 (à 0’41). Aryeom était mécontente de la marmotte qui court dont la vitesse est presque linéaire. Il y a bien une petite décélération sur la fin, mais trop peu. Sa version finale montre donc Marmotte arriver plus vite avec un ralentissement bien plus visible, rendant le mouvement plus crédible dans son entier.

Dans la vidéo 2 (à 1’09), l’envol de l’aigle est encore un bon exemple de timing difficile. D’abord l’aigle semblait lourd et pataud (« malade » dit-elle dans la vidéo). Puis au contraire trop léger, presque à l’image d’un moineau. Il lui fallut 8 versions pour obtenir un envol qui lui plaise. Regardez notamment la toute fin quand il se met à planer… Ce genre de détails de quelques centièmes de seconde peut passer inaperçu au public et pourtant occuper longtemps un animateur.

Images fixes vivantes (a.k.a. « line boil« )

Un effet assez usuel dans l’animation est cette sorte d’image tremblotante lors du plan présentant l’aigle fier sur sa montagne (vidéo 2 à 0’33). Parfois vous voulez une situation fixe mais une image statique contredit l’attente du cerveau: dans la vie, l’absence totale de mouvement n’existe pas. Essayez de ne pas bouger plusieurs secondes devant une caméra pour voir! Ça tombe bien, dessinez deux fois exactement les mêmes lignes relève de la gageur, donc l’animateur rusé redessine la même image plusieurs fois et boucle. Nous avons maintenant une image fixe … qui vit!

Éviter les cycles

Les boucles sont un outil habituel de l’animation et il n’est pas rare de voir un étudiant s’entraîner sur des « cycles de marche ». Pourtant plus on cherche à monter en qualité, moins les boucles sont acceptables. De même que l’immobilisme n’existe pas dans la vie, on ne répète jamais 2 fois exactement le même mouvement. Si votre caractère fait plusieurs pas, vous préférerez peut-être les redessiner à chaque fois, et vous ne réutilisez pas les images précédentes.

Bien sûr, c’est à vous de placer la limite. Peut-être que cette nuée d’oiseaux dans le lointain ira bien avec des boucles (et même du copier-coller pour multiplier les oiseaux). Tout est question de choix, temps et d’argent passé à payer un animateur sur cela, bien entendu.

Animer, c’est dessiner… beaucoup

Concluons donc en disant que ce métier consiste à dessiner et redessiner énormément!

À tel point qu’on en perd le nord. L’anecdote du pigeon dans la vidéo 2 est vraie et c’est moi qui ai proposé à Aryeom de la rentrer dans la vidéo tellement c’est drôle. Un jour, Aryeom vient me voir et me montre ce plan sur lequel elle travaille depuis des jours. Elle me demande: « tu trouves pas qu’on dirait plutôt un pigeon? »
Je ne l’aurai pas arrêtée, elle était partie pour recommencer de zéro.

Mais après tout, un art où on redessine tout, même pour exprimer l’immobilisme et où on s’interdit les raccourcis (boucles), c’est peut-être déjà un peu pour les fous, non? 😉

Plus sérieusement: il existe plusieurs écoles et beaucoup sont pour se simplifier la vie et autorisent la réutilisation d’images. Au Japon — même si le studio Ghibli est un contre-exemple connu qui se complique la vie, comme nous — le reste de l’industrie du cinéma d’animation a su nous prouver à maintes reprises qu’il est possible d’afficher une image statique pendant 30 secondes, de rajouter des sons et des voix, puis d’appeler cela une animation!

Parfois c’est un choix artistique aussi, ou un focus. Par exemple Les Simpsons ne sont pas un chef-d’œuvre graphique animée (ils font régulièrement des blagues de mise-en-abîme où ils se moquent de la qualité de leur propre animation d’ailleurs), mais ils ont les scripts les plus extraordinaires; et c’est clairement ce qui fut leur succès.
Au final, il n’y a pas de mauvais choix. Chacun suit sa voie.

C’est celle de ZeMarmot!

Musique

Courte note: nous avons commencé à travailler avec les musiciens de l’AMMD, à distance et en rencontre physique le 1er décembre. Nous avons quelques extraits de « premières idées », mais les diffuser ne ferait nullement honneur au travail des musiciens. Il vaudra donc mieux attendre et s’en tenir à cela pour le moment!

Logiciel

Ai-je perdu mes lecteurs après ce long chapitre « animation »? Pour ceux qui sont encore là, un petit compte rendu de mes activités de dév.

GIMP

Je fais ma part sur GIMP, pour l’améliorer de manière générale et rapprocher la sortie de la version 2.10. Je compte donc 259 commits en tant qu’auteur en 2016 (60 dans les 3 derniers mois) + 48 en tant que relecteur/responsable. J’ai commenté sur 352 rapports de bug en 2016, faisant une habitude de faire le plus possible de revues de patch.

J’ai beaucoup de projets pour GIMP, certains ambitieux comme un système de gestion des plugins (installation/désinstallation/mise-à-jour… directement depuis un dialogue dans GIMP) ainsi que sur l’évolution de l’interface graphique (cela devra être discuté en détail sujet par sujet dans d’autres articles).

J’expérimente aussi avec Flatpak pour que GIMP puisse fournir un paquet officiel. Pendant des années, notre position de sortie fut: un installeur Windows, un paquet OSX et GNU/Linux… ben attrape le code source et compile quoi! Ou bien utilise la vieille version de ton gestionnaire de paquet…
Je pense que cette situation pourra s’améliorer avec Flatpak et des technologies similaires.

Animation dans GIMP

Il s’agit donc d’un plugin, pas une fonctionnalité native. Cependant c’est presque aussi puissant, même si certaines fonctionnalités manquent (comme le lien non-bidirectionnel entre GIMP et les plugins: un plugin n’est pas notifié de changements sur les images notamment; fonctionnalité sur laquelle je prévois de travailler).
Le plugin d’animation a 2 vues:

Vue « storyboard »

GIMP's animation plug-in: storyboard view
GIMP’s animation plug-in: storyboard view

Cela correspond à la logique très basique 1 calque = 1 image, habituelle par exemple pour les créateurs d’animation GIF (ou MNG/WebP maintenant), excepté qu’il y a maintenant une jolie interface pour paramétrer la durée d’affichage de chaque image (plutôt que « taguer » les noms de calque, très mauvais choix d’interface, ce qui explique d’ailleurs que la fonctionnalité est quasi cachée, et trouvable sur de vieux tutoriaux seulement), faire de la composition de base et même commenter chaque vignette si besoin est. Le tout avec une bonne prévisualisation de l’animation.

Vue « x-sheet »

GIMP Animation plug-in: Cel-animation view
GIMP’s Animation plug-in: cel-animation view

Vue plus puissante où vous pouvez composer chaque image à partir de plusieurs calques, souvent au moins un décor et un personnage. L’exemple ci-dessus compose 3 images à chaque position: le décor, l’aigle et la marmotte.

Vous connaissez peut-être plus les vues de type « ligne de temps », ce qui est en gros la même chose mais horizontal plutôt que vertical. J’ai essayé aussi mais suis rapidement revenu vers un design plus classique dans le monde de l’animation, appelé x-sheet (feuille d’exposition). Je le trouve plus pratique, mieux pour commenter, facile à scroller, et plus organisé. On voit peu de choses dans cette capture, mais le plugin cible vraiment une animation professionnelle et organisée. En particulier, avec des calques convenablement nommés, vous pouvez créer des cycles d’animation de dizaines d’images en juste quelques clics.

Je travaille aussi sur le keyframing d’effets (opérations GEGL animées) et les mouvements de caméra.

Beaucoup fut fait, mais bien plus reste à faire. Je posterai des articles plus détaillés et surtout pousserai le code publiquement sur une branche du dépôt de GIMP bientôt (probablement avant la prochaine réunion Libre Graphics Meeting en avril).

That’s all, folks!

Et voici donc notre compte-rendu de fin d’années de l’équipe ZeMarmot! J’espère que cela vous a plu. Et si vous n’avez pas tout dépensé en cadeaux de Noël, je rappelle que le projet accepte toute l’aide possible sur les liens donnés plus haut. Certains donnent juste 1 € par mois, d’autres 15 € par mois… il n’y a pas de limites. Au final, nous donnons vie à ZeMarmot tous ensemble! 🙂

Merci, et bonne année 2017!

Compte rendu de septembre pour ZeMarmot

Le compte rendu du mois précédent sera court. En effet, nous vous l’avions déjà dit le mois dernier, Aryeom s’est fait une entorse du pouce droit, sa main principale. Ce que nous n’avions pas prévu alors, c’est que la guérison prendrait aussi longtemps. Le docteur lui avait annoncé 2 semaines pour reprendre, et donc Aryeom a recommencé à dessiner ZeMarmot après 2 semaines. Mais après quelques jours de travail, elle dut arrêter car la douleur était trop forte.

Plus tard, Aryeom a commencé à dessiner de la main gauche. Voici son premier dessin fait à la main gauche:

Left-hand drawing by Aryeom for Simwoool magazine
Dessin de la main gauche par Aryeom, pour le magazine Simwoool

Je pense qu’il est plutôt cool, mais elle dit que ce n’est tout de même pas de qualité suffisante et professionnelle. En outre, elle est plusieurs fois plus lente de cette main là. Cependant elle a tout de même repris l’animation de ZeMarmot, de la main gauche (wouhou!), mais pas le dessin et la peinture finaux. Elle attend que sa main droite soit en forme pour la peinture qui demande plus de précision que l’animation.
En attendant, elle voit régulièrement un kiné et vendredi, elle fera une radio de la main (pour s’assurer que tout va bien).

À cause de cela, ce fut un mois particulièrement lent. Nous avons aussi refusé quelques conférences, et en particulier le Capitole du Libre, un assez gros évènement à Toulouse, France, en novembre, car nous souhaitons nous concentrer sur ZeMarmot, surtout à cause du retard que cette entorse a généré sur notre planning. Pour cette raison, nous ne ferons probablement aucun gros évènement public jusqu’à 2017.

C’est dans ces moments là que nous espérons votre soutien plus que jamais. Ce mois-ci a été particulièrement dur pour Aryeom, comme vous le devinez. En effet quand votre main est votre outil principal, vous pouvez imaginer ce qu’on ressent dans ce genre de situation. :-/
N’hésitez pas à lui envoyer un petit mot gentil dans les commentaires!
Le mois prochain, nous aurons de bien meilleures nouvelles (on espère!).

Minuter votre film

La grande question à l’écriture d’un scénario: comment minuter le film qui en ressortira?

Montre au musée CIMA, par Rama (CC by-sa)
CIMA museum’s clock, by Rama (CC by-sa 2.0).

À partir du scénario

C’est déjà possible à partir du script. Une règle communément admise est qu’une page équivaut plus ou moins à 1 minute de film. Bien sûr, pour atteindre ce standard, vous voudrez formater votre fichier convenablement. Mes recherches m’ont donné ces quelques règles:

Format

  • Pages A4.
  • Police: 12-point Courier.
  • Marges de 2.5 cm sur tous les bords, sauf à gauche de 3.5 cm.
  • Ajoutez 5,5 cm de marge avant un nom de personnage dans un dialogue.
  • Ajoutez 2,5 cm de marge avant un texte de dialogue.
  • Pas de justification (aligner à gauche).
  • Pas d’indentation de début de paragraphe.

Je ne listerai pas toutes les règles, car il y a plein de ressources sur le web qui le font mieux. Par exemple, cette page fut utile (en anglais) ou encore celle-ci (en français et avec le système métrique international), voire même Wikipedia.
Il semblerait que le but de ces règles soit d’avoir un texte avec le moins d’aléatoire possible. Un script n’est pas fait pour être un bel objet, mais pour être aussi carré que possible. Donc au revoir justifications (qui étirent ou compressent les espaces) et indentations (pas à toutes les lignes)… Ces règles typographiques sont faites pour rendre le document « joli », ce qui est bien moins intéressant pour un scénariste que la capacité de minuter son scénario en comptant le nombre de pages.

Fontes libres

Vous aurez peut-être remarqué que 12-point Courier est une police de Microsoft. Pour les utilisateurs de GNU/Linux qui me lisent, récupérez le paquet msttcorefonts. Sur Debian, ou Ubuntu, il s’agit de « ttf-mscorefonts-installer« . Cela n’existe apparemment pas dans les dépôts Fedora. Mais c’est pas grave. J’utilise personnellement Liberation Mono (Liberation est famille de polices créée par RedHat en 2007, sous licence libre). FreeMono est aussi une alternative mais Liberation Mono me convient bien.

Ce sont toutes des polices « monospace », à « chasse fixe », c’est a dire que chaque caractère occupe le même espace horizontal: ainsi ‘i’ et ‘W’ ont la même largeur avec ces polices. Encore une fois, les polices proportionnelles (les plus communes) sont faites pour être plus jolies, alors que les monospaces pour avoir une largeur régulière. On en revient à la fiabilité de la conversion texte -> minutage.

Je ne sais pas pourquoi Courier semble être devenu le standard de fait dans le cinéma, mais je ne crois pas qu’utiliser une autre police puisse être un quelconque problème. Utilisez simplement une autre police à chasse fixe.

Note: l’année passée, j’ai lu 3 scenari (hors ZeMarmot) et en fait aucun n’utilisait Courier, ni la plupart des règles décrites ici. Je ne suis pas sûr à quel point ces règles sont réclamées par les productions, mais elles ne semblent pas si strictes en France.

Écrire avec LibreOffice

À ce jour, j’écris simplement dans LibreOffice. Je ne vais pas faire un tutoriel, mais juste donner un simple conseil: utilisez les styles! Ne formatez pas directement: pas de gras, ou de soulignement, notamment pour les titres…
À la place, créez des styles pour « Text body » (défaut), « Dialogue speaker », « Dialogue », « Scene title »… Puis sauvegardez un template que vous pourrez réutiliser à loisir.

Aparté: en cherchant des références, j’ai lu des remarques étrange du type « avec un traitement de texte, vous risquez d’avoir des titres en bas de page » pour finalement conseiller de se procurer un logiciel dédié. C’est une méconnaissance claire des logiciels de traitement de texte. Avec les styles, cela n’arrive pas (option « Keep with next paragraph » dans l’onglet « Text flow« , ce qui est la valeur par défaut de tout style de titre).

Note: bien sûr, les logiciels dédiés sont plus que cela et rendront la vie du scénariste plus simple. Je prévois aussi d’en développer un. Donc je ne vais pas vous dire que cela ne sert à rien! Je veux simplement dire qu’en attendant qu’un tel logiciel libre existe, et si vous n’avez pas les moyens pour payer une licence d’un logiciel propriétaire, les logiciels de traitement de texte font tout à fait l’affaire quand on sait s’en servir.

C’est tout? Je suis ces règles et j’ai un minutage?

Bien sûr, c’est là qu’on se réveille. Tout d’abord, les langues sont intrinsèquement plus ou moins verbeuse. Ainsi l’allemand ou le français sont plus verbeux que l’anglais, lui-même plus verbeux que le japonais. Avec le même formatage, une page de votre texte pourrait durer 1 minute en français alors que la traduction en japonais sera plus rapide.

Puis rentre en jeu le style du scénariste. Chacun a son style, certains concis, d’autres plus étalés. Vous écrivez très probablement la même histoire avec un timing différent que votre voisin.

Et donc vous devez évaluer vos scripts différemment. Vous pouvez tenter de les jouer pour estimer votre timing. Vous pourrez alors créer votre propre conversion texte -> minutage, ou plutôt adapter votre format. Ainsi si vos pages vont trop vite, vous pourriez écrire plus petit, ou diminuer les marges.

Bien sûr, peut-être que votre style est simplement trop verbeux. Un scénario n’est pas une nouvelle. Vous n’essayez pas de faire un beau texte avec métaphores et figures de style. Vous écrivez un texte pour des acteurs (ou dans notre cas des peintres et animateurs).

Le cas ZeMarmot

En outre la règle 1 min = 1 page n’est pas fiable à l’intérieur d’un même document: une page sans dialogue pourra durer plusieurs minutes (les descriptions et actions sont plus condensées que des dialogues) alors qu’une page remplie uniquement de dialogues courts peut durer juste quelques secondes. Mais ce n’est pas grave: tout est question de moyenne. Cette règle de minutage n’est pas faite pour être exacte à la seconde, mais pour donner une approximation utile sur le document global.

ZeMarmot de son côté est particulier du fait qu’il n’y a aucun dialogue. Allait-on finir avec des pages de 5 minutes chacune? Grande question, en particulier car c’est mon premier scénario. Aryeom a aidé par son expérience, nous avons joué quelques scènes, avons essayé de les imaginer… Voici un exemple vivant montrant que peu de règles peuvent être universelles. Pour nous, ce fut donc plus dur de calibrer notre règle de minutage à partir du scénario.

Animatique

L’étape après le storyboarding est la création d’animatiques (en particulier pour le film d’animation). Cela nous permet de minuter plus précisément chaque scène, et même chaque plan. Cela nécessite un peu d’imagination puisque certaines images peuvent être affichées plusieurs seconde dans une animatique peu précise, mais cela donne tout de même une idée acceptable de ce qu’il se passe à l’écran. Au final, il s’agit du meilleur minutage que vous pourrez avoir d’un film avant la production elle-même. Pour de l’animation, c’est même très précis.

Le scénariste doit-il être esclave du minutage?

La grande question! En effet, vous pouvez obtenir un minutage différent de votre attente. Il y a 2 cas: trop long ou trop court.

Trop court, c’est assez facile, à moins que ce ne soit vraiment vraiment trop court (par exemple vous risquez de passer sous la barre long-métrage). Hormis cela, je pense qu’il est préférable d’avoir un film court et intense qu’un film long et ennuyeux.

Malheureusement trop long semble être la norme. Beaucoup de films sortent avec une durée de 2h30, voire 3h. J’en ai vu plusieurs ces dernières années qui étaient vraiment ennuyeux. Et je parle pas d’art et d’essai, mais bien de gros blockbusters remplis d’action. Non, décidément, 3h de superhéros qui se battent, c’est trop!
Donc mon conseil si votre script est beaucoup trop long: demandez vous si c’est vraiment nécessaire et si cela ne rendra pas le film chiant. Bien sûr, je ne fais pas les règles. Si vous bossez pour Hollywood, premièrement je doute que vous me lisiez; deuxièmement vous ferez bien ce que vous voudrez et les gens iront quand même voir le film. En tous cas, pour ZeMarmot, nous prévoyons de ne pas être trop ennuyeux (en tous cas par la durée du film).

Et voilà. Ce sont les résultats de mes expérimentations sur le minutage d’un film en pré-production. Bien entendu, je le répète: je suis débutant moi-même dans le domaine. Il s’agit ici d’un condensé de mes recherches, et de nos expériences communes. Donc ne prenez pas mes paroles pour argent comptant. N’hésitez pas à réagir en commentaire d’ailleurs si vous avez vous-même de l’expérience dans le domaine ou juste pour partager des opinions ou idées sur le sujet.

À propos: le pilote de ZeMarmot (pas le film final) est minuté à 8 minutes environ. 🙂

Rappel: pour aider notre film d'animation à voir le jour, lequel est
fait avec des logiciels libres — et pour lequel nous contribuons aussi
beaucoup de code — et qui sera sous licence Creative Commons by-sa 4.0
international, vous pouvez contribuer financièrement en USD sur
Patreon ou en EUR sur Tipeee.

Financer un film d’animation Libre: ZeMarmot

Si vous nous lisez, vous connaissez sûrement ZeMarmot. Si vous ne connaissez pas: ZeMarmot est un film d’animation que nous réalisons, en 2D numérique (« à l’ancienne » c’est à dire dessiné, mais de manière entièrement numérique, sur ordinateur plutôt que crayon et papier). Voir aussi notre teaser sur le film officiel.

  • Sujet: le film parle d’une marmotte alpine qui voyage à travers le monde.ZeMarmot logo
  • Côté créatif, Aryeom Han est le boss: réalisatrice, storyboardeuse, animatrice, designer, tout! Elle est une réalisatrice de film d’animation diplômée aux Beaux Arts de l’université de Samyeong en Corée du Sud, spécialité film d’animation. Elle a travaillé quelques années au Japon, en Corée et en Nouvelle Zélande, et a de l’expérience avec les logiciels propriétaires puis depuis quelques années maintenant avec les logiciels libres.
  • Côté technique, nous tournons avec des logiciels libres, que ce soit GIMP pour le dessin (tout est dessiné avec GIMP, vraiment un super logiciel), Blender VSE pour l’édition vidéo, Ardour pour l’édition audio, et même GNOME comme environnement de bureau sur un système d’exploitation GNU/Linux. On fait pas en demi mesure! Alors oui, ce n’est pas simple tous les jours, mais l’un des buts est aussi d’améliorer l’environnement de travail FOSS pour la création graphique et vidéo puisque je suis moi-même un contributeur de logiciel libre.
  • Sous licence: Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International, ce qui veut dire en gros: faites ce que vous en voulez, téléchargez, partagez, réutilisez… mais gardez la paternité de l’œuvre et la licence (similaire à la licence GPL du milieu logiciel), et double licence Art Libre.

Une équipe pro et payée

Pour l’instant, c’est surtout Aryeom, moi (Jehan) et les musiciens (AMMD) pour la bande originale (musique aussi sous licences CC by-sa/Art Libre).
Aryeom et moi travaillons en gros presque temps plein sur ZeMarmot. AMMD travaille par intermittence.

Nous espérions plus de personnes (cela se voit dans notre premier crowdfunding), mais l’un des buts du projet est aussi de pouvoir payer tous les participants pour le travail effectué. Je n’ai rien contre le travail bénévole, j’en fais moi-même énormément en développement de logiciel libre, et je sais que cela peut être d’extrêmement bonne qualité, même parfois mieux que du travail payé. Mais pour ce projet, nous voulions vraiment travailler « professionnellement » dans tous les sens du terme. Ainsi Aryeom et l’AMMD sont payés à l’heure actuelle. Ce n’est pas mon cas. Nous n’avons pas les fonds et ce projet est important pour moi, donc je prends sur moi et patiente.

Avec plus de fonds, je pourrais être payé, Aryeom et l’AMMD pourrait avoir aussi de meilleurs paies, et nous pourrions avoir de nouveaux participants, en particulier d’abord un peintre numérique et/ou un animateur supplémentaire!

Financement « habituel »

Nous avons fait des demandes pour du financement privé (fondation de société privé), et publique, et même un musée qui a un fonds d’aide « Art et Technologie« . Mais la compétition est dure, avec des centaines d’autres cools projets, et peut-être tout simplement que mes dossiers ne sont pas suffisamment bien ficelés. En tous cas, peu de succès pour l’instant. Par contre cela prend énormément de temps de monter des dossiers, ce qui est d’autant plus frustrant quand on n’obtient pas le financement.

D’un autre côté, plusieurs fonds publics pour le cinéma ou l’audiovisuel n’acceptent que des dossiers montés par des productions. Nous n’y avons donc pas accès. Cependant une société de production nous a proposé par 2 fois d’étudier notre film. Youhou? Pas tout à fait. Pour nous, la licence du film, Creative Commons BY-SA, est une caractéristique importante du projet. Or bien sûr les sociétés de productions ne sont pas fans de ce type de licence « libre ». Je sais qu’il est possible de faire un film libre, de qualité (le type de qualité pour aller dans les festivals, que ce soit visuel, du script, de direction… toutes les qualités artistiques) tout en le faisant professionnellement (artistes et techniciens payés) et je souhaite le prouver.
C’est la raison pour laquelle nous repoussons pour l’instant tout changement dans « la direction habituelle« .

Crowdfunding continu…

Et donc à ce jour, nos principales sources de financements furent le crowdfunding initial, quelques donations éparses de particuliers, le financement de l’association LILA (qui chapeaute le projet), et mon épargne personnelle.

Ces derniers mois, nous avons expérimenté avec les plateformes de crowdfunding « continu », ce qui veut dire que vous pouvez vous inscrire pour une contribution mensuelle, que vous pouvez arrêter à tout moment: Patreon pour financer en USD ($) et Tipeee en EUR (€). Notre Patreon stagne à $16 par mois (6 contributeurs), et Tipeee vient de passer à 42€ par mois (12 contributeurs). 42 est peut-être la réponse à la question ultime sur la vie, l’univers et le reste, mais un mème ne nourrit pas des artistes! 😉
Tout l’argent est géré par l’association LILA et est utilisé pour le projet. Mais à l’heure actuelle, il n’y a pas assez pour même prétendre payer quelqu’un, n’est-ce pas?

Ce que nous voulons faire… et ce dont nous avons besoin…

Quoi qu’il arrive, nous finirons le pilote et enverrons toutes les contreparties (du crowdfunding initial) même si nous n’obtenons pas plus de financement, car c’est notre contrat social avec vous tous. Mais si nous souhaitons que l’expérience aille au delà et soit plus que cela — une expérience — nous souhaitons lancer un appel: si vous avez de quoi contribuer ne serait-ce qu’un euro/dollar par mois (ou même 10, 20 ou 100 si vous avez les moyens! 😉 Mais sinon même 1 reste mieux que 0), cela serait vraiment extrêmement cool!

En outre, plus nous avons de contributions, plus cela nous assure que nous allons dans la bonne direction, mais aussi donne de la crédibilité au projet! Un grand support du public pourrait ainsi nous aider à débloquer d’autres financements importants, publics ou privés (du type qui ne veut pas nous forcer à changer de licence).

Et ainsi avec votre aide, je peux continuer à améliorer l’écosystème graphique et vidéo du logiciel libre, ce qui veut dire de la contribution continue à GIMP (c’est déjà le cas, mais cela ne serait-il pas cool si je pouvais être payé pour en faire encore plus?). Je travaille aussi sur ce plugin pour l’animation sous GIMP qui sera vraiment cool. Aryeom de son côté peut continuer à produire son art de qualité, et libre! L’AMMD peut faire de même de la musique libre. Nous voulons tous plus d’art et de connaissance libre, avec de super artistes payés pour cela, non?
Et puis si possible, nous voulons d’autres artistes qui puissent rejoindre le projet. Peut-être un jour aurons-nous un grand studio d’animation réalisant de grosses productions animées libres avec des logiciels libres? Qui sait!?

C’est ce que vous pourriez nous aider à accomplir!

Aidez nous à financer ZeMarmot en continu!

C’est donc pour cela que nous avons besoin de vous! Aidez nous en contribuer un peu et en nous montrant ainsi que vous voulez supporter ce projet.
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