Design du personnage principal (1)

Parlons de design de personnage! Sujet compliqué s’il en est, et je prévois donc plusieurs posts à suivre. On entend aussi parfois parler « d’étude » car c’est bien de cela qu’il s’agit: l’étude d’un personnage. Le « character design » (en anglais) est donc bien plus que simplement un choix de style graphique, comme vous pourriez le faire pour une œuvre unique. Cela implique des essais et erreurs.

Que sont les feuilles de personnages (« character sheet »)?

Nous avons revu le design de la Marmotte plusieurs fois avec Aryeom. Il s’agit du personnage principal, après tout! Vous vous rappelez peut-être certains de nos premiers designs (que nous avions postés il y a en gros un an), et vous reconnaîtrez probablement celui que nous avons utilisé dans notre film d’accroche:

Je ne suis pas certain du terme français, mais en anglais, nous appelons ces feuillets de personnage des « turnaround » sheets, ce qui veut dire en gros des feuilles de tour-sur-soi (?).
Au passage, excusez par avance l’usage de nombreux termes anglais car nous ne trouvons pas les équivalents en français (je ne suis même pas sûr qu’il y en ait).
Les turnaround sheets montre donc un personnage sous divers angles, en général au minimum l’avant, l’arrière, et au moins un côté (voire les deux côtés si le personnage ou ses vêtements ne sont pas parfaitement symétrique). Parfois vous pouvez avoir plus d’angles, ou mêmes des feuilles se focalisant sur une partie précise du corps, avec de faibles rotations (par exemple, plusieurs angles sur le dos, etc.).

Marmotte a connu diverses autres versions, par exemple l’une des premières conceptualisations était super mignonne. J’en suis encore fan:

Marmot research

Vous l’aurez remarqué, c’est un autre type de feuille de personnage. On appelle normalement ce type de feuille une « rough » character sheet, c’est à dire une série d’ébauches rapides du personnage, dans diverses positions ou situations. C’est une feuille complémentaire au turnaround et en fin de phase préparatoire, vous avez probablement plusieurs de l’une et de l’autre pour le même personnage. Les roughs sont souvent créés en premier, mais j’imagine que cela dépend aussi de l’artiste et des préférences.

Et donc à quoi servent ces feuilles? Bien sûr l’un des buts de base est l’aide au travail collaboratif: si plusieurs artistes doivent dessiner le même personnage, il convient de s’assurer que chacun ne dessine pas sa propre version (sauf si c’est l’effet désiré). La cohérence est le mot clé ici. Mais même en travaillant seul, vous devez être cohérent avec vous-même! Avec votre propre travail comme seul référence, le style choisi et les attributs du personnages sont progressivement dilués dans le temps. Supposons que vous utilisiez vos propres scènes en référence. Le personnage scène 30 ressemble à celui scène 29. De même entre scène 29 et 28. Mais vous avez peut-être fait des changements infimes entre chaque scène, si petits que vous vous soyez dit que ces petites variations n’ont pas d’importance. Mais cumulés, le personnage scène 1 est peut-être très différent en scène 30!
C’est la raison pour laquelle vous avez besoin d’une référence fixe et unique à laquelle se reporter. Toujours la même. Vous la préparez donc avec divers angles et situations. Ce sont les character sheets.

Notons bien que c’est aussi (voire encore plus?) utile pour les films en 3D. Dans ce cas, les character sheets ne sont pas une référence pour les peintres mais pour le modeleur 3D (et l’animateur aussi pour les poses clés).

Enfin cela vous permet de construire un personnage solide. En le dessinant encore et encore, vous en venez à le comprendre, ainsi que son but et ses actions. Pourquoi porte-t-il ces vêtements? Comment a-t-il eu cette cicatrice? Y a-t-il une marque de naissance ici? Qu’est-ce que cette personne aime faire? Aime-t-elle courir? Pleure-t-elle facilement? Sans cette phase d’étude, qui passe autant par le graphisme que par le texte, vous construiriez le personnage en même temps que vous produisez le film, créeriez des irrégularités et des incohérences. J’ai souvent lu des BDs avec des personnages parfois gauchers, parfois droitiers, selon les scènes, ou avec des des attributs aussi importants que des cicatrices disparaître sans raison. Pourquoi? Probablement car ces attributs n’avaient pas de vrai signification dans la construction du personnage, et donc avaient disparu de l’esprit du créateur (hors cela, bien sûr, les erreurs et oublis arrivent toujours, character design ou pas. Ce n’est pas non plus une protection parfaite. Mais ça aide).
Au final, c’est toujours une question de cohérence, mais aussi pour créer un personnage un peu plus profond, que les gens aimeront ou détesteront, et dans tous les cas, en lequel ils croieront.

Bien sûr, tout cela n’est que règle « de base », et il se peut qu’il y ait des styles où un character sheet (feuille de personnage) détaillé ne soit pas nécessaire, voire carrêment indésirable (ce serait rare, mais pourquoi pas!). Les règles sont là pour être cassées, mais seulement si vous savez pourquoi vous le faites et en comprenez les conséquences. Sinon c’est en général mieux de les suivre.

Le design actuel de Marmotte

Lorsque nous diffusions notre film d’accroche, on a entendu quelques fois: «ce chat est trop mignon!». Alors on ne fait pas un film documentaire, mais on veut que les gens reconnaissent l’animal dessiné tout de même (bon ce n’était pas non plus extrême puisque la plupart des gens comprenaient tout de suite qu’il s’agissait d’une marmotte; en outre nous nous sommes rendus compte que les marmottes sont très peu connues dans de nombreux pays, ce qui explique la non-reconnaissance). D’un autre côté, même si on ne veut pas faire un film extrêmement anthropomorphique, il s’agit d’un film sur une marmote qui voyage avec un baluchon, donc avec une part d’anthropomorphisme non négligeable à la base. Alors quitte à ne pas être totalement réaliste, faisons le bon compromis entre rigueur scientifique et « fun« .

C’est ainsi qu’après notre voyage de référence dans les Alpes, et avoir photographié plein de marmottes, Aryeom a essayé plein de nouveaux designs. Pour référence, voici une vrai marmotte des Alpes:

Alpine Marmot in Saint Veran (2015-09-21)
Marmotte des Alpes à Saint Veran (2015-09-21)

Allons au plus court, voici donc notre nouveau design:

Marmot: character design 3
Marmot: character design 3

Remarquons que nous nous autorisons encore à faire évoluer le design avant production (c’est à dire avant dessin final), mais on s’est dit que ça valait le coup de vous montrer ce nouveau design, que vous avez peut-être déjà remarqué dans notre dessin de nouvelle année.

Qu’en dire? Déjà il ressemble bien plus à une marmotte, tout en gardant des caractéristiques anthropomorphiques. On ne voit plus de longues jambes comme on voyait sur les designs précédents, le museau est plus proche de la réalité, les yeux sont sur le côté plutôt que devant, et les oreilles sont plus basses (je pense que les oreilles en particulier étaient l’attribut faisant penser à un chat précédemment). Les doigts aussi suivent l’anatomie des marmottes: 4 doigts sur les mains, 5 sur les pieds.

Le schéma de couleur a aussi été revu: plus clair et brun. La couleur un peu grisâtre faisait un peu penser à une souris (bien que certaines marmottes ont vraiment cette couleur un peu grise). D’ailleurs vous pouvez remarquer comment Aryeom place la palette du personnage directement sur le design, lui permettant ainsi de sélectionner une couleur aisément directement à partir du design lors de la production (un des nombreux avantages du dessin sur ordinateur). Ainsi un character sheet colorié sert non seulement à la cohérence des traits, mais aussi à la cohérence des couleurs).

C’est tout pour l’instant. Bientôt d’autres posts sur le character design et d’autres sujets!


Note: comme souvent, toutes les photos et images de ce post sont
le travail d'Aryeom, sous licence Creative Commons by-sa 4.0 international.

Compte Rendu de la Réunion du Graphisme Libre 2015

De retour du Libre Graphics Meeting 2015 (Toronto) depuis 2 semaines, il est temps de faire notre compte rendu.

Comme d’habitude, super cool, bien qu’on se demande pourquoi il y avait si peu de monde comparé aux 2 années précédentes. La plupart des contributeurs sont-ils en Europe? Hormis cela…

* On a traîné avec le reste de l’équipe GIMP, et ça c’est cool…
GIMP Breakfast on Sunday

* L’équipe GIMP, presque au complet, est allée aux chutes du Niagara…

ZeMarmot at Niagara falls
ZeMarmot aux chutes du Niagara

* Bien sûr, nous avons fait notre réunion des développeurs GIMP annuelle pour discuter des directions du projet…
Gimp bird-of-a-feather meeting

* Et on a découvert encore une fois plusieurs projets super cools. Je ne vais pas tout lister, surtout qu’on a aussi manqué quelques confs. Je vais en soulever certains:

  • Creating textbook-grade SVG illustrations for Wikipedia: à propos de la contribution d’images SVG à Wikipédia. C’est intéressant de voir de bons rendus SVG, mais ce qui m’a surtout marqué est la faible prise en charge des navigateurs web pour SVG. Maintenant tous les navigateurs le prennent en charge (il me semble), mais pas bien, ou complètement, et en particulier peu de fonctionnalités avancées. En gros, contribuer un SVG implique de faire un rendu de l’image en PNG (les textes en particulier sont gardés dans un calque caché, donc non sélectionnables), les liens internes ne marchent pas, etc. Ou alors j’ai pas bien compris, et je veux bien des contre-exemples en commentaires. En tous cas, c’est triste.
  • imgflo: le projet de Jonnor, contributeur GIMP, GEGL et MyPaint, sur imgflo, son projet d’un serveur de rendu d’image à travers une API http. Le genre de projets qui aidera GEGL à progresser.
  • The List powered by Creative Commons: une conf de Matt Lee de Creative Commons à propos d’une application pour smartphone pour partager et faire des demandes d’images. Je ne suis pas sûr si le projet sera un succès, et j’ai entendu pas mal de gens dire qu’ils n’y croyaient pas. Mais je pense que l’idée de base est là: nous devrions pouvoir augmenter les contributions aux projets de connaissance libre (Wikimedia, OpenStreetMap, Creative Commons projects…) en améliorant l’aspect ludique. C’est en fait une réflexion que je m’étais faite peu avant de découvrir ce projet, quand j’ai rencontré des gens qui envoient toute leur données comportementales sur leurs déplacements dans des jeux comme « Ingress » à Google (l’éditeur du jeu). Je me suis dis que si on pouvait faire la même chose, mais en utilisant les données pour améliorer OpenStreetMap, avec un jeu Libre sur smartphone, ben ce serait vraiment cool.
    D’ailleurs si quelqu’un a ce projet un jour, n’hésitez pas à me contacter. Surtout si vous êtes amateurs d’UI, comme ça je vous laisse cette partie là, et je fais le moteur. 🙂
    Je ne suis pas sûr que The List aille assez dans ce sens par contre (et que ce soit vraiment leur idée quand ils ont eu le projet), mais c’est un début.
  • Allowing Mistakes to Happen: très drôle celui là. Antonio est un « artiste de glitch » (aucune idée comment traduire cela. Bug? C’est aussi un terme anglais!), un champs que je ne connaissais pas. En gros, alors que nous nous évertuons à trouver des bugs pour les corriger, ils les recherchent… pour les utiliser à but artistique!
    Glitch Art
  • Towards Open Textile and Garment Production: vraiment cool. Une ligne de production de vêtement ouverte! L’idée de base: la connaissance de confection de vêtement est majoritairement perdue dans nos contrées occidentales, quand au contraire elle est totalement injuste dans les autres pays (mauvaises conditions de travail, dangereuses même, mauvais salaires, matériel totalement dépassé car exploiter la main d’œuvre humaine coûte moins cher que racheter des machines modernes, etc.). Sans même parler de l’uniformisation de la mode. L’idée est donc de reprendre le contrôle de la production textile à la mode hackerspaces/fablabs. Ci-dessous une superbe vidéo. On a d’ailleurs vu une de ces machines une semaine plus tard à l’OpenTechSummit à Berlin.

    Made In the Neighbourhood (ft. a clothing printer, OpenKnit) from Gerard Rubio.

Ce sont principalement des confs inattendus (à part imgflo que je connaissais déjà, mais toujours cool à rappeler) sur des projets moins connus. Et c’est ça qui est bien: je préfère découvrir de l’inattendu, c’est moins chiant! 🙂
Si vous espériez plutôt avoir des nouvelles sur les gros projects connus dans ce compte-rendu, je vous propose de jeter un œil à la présentation sur l’état de l’art du graphisme Libre [pdf] (première conf de LGM), qui est assez explicite (ça parle de Blender, GIMP, Inkscape, Scribus, etc. même notre super LILA y est, ainsi que le projet tout nouveau Pixls.us de Patrick David qui parle de photographie Libre/OpenSource).

Finalement on a bien sûr présenté notre projet, ZeMarmot.

LGM-2015-ZeMarmot Talk
« ZeMarmot in a dense blizzard (due to bad camera settings)! ..At the Libre Graphics Meeting, 2015 », par Tom Lechner, CC BY-SA 2.0

Vous pouvez jeter un œil à nos images projetées pendant la présentation [pdf] (en fait celles pour OpenTechSummit, un peu différente mais globalement similaires).
Et voici la vidéo de la conf par Peter Westenberg (licence Art Libre):

Pour finir, nous rappelons que notre financement de ZeMarmot est toujours en cours, pour un film d’animation cool, et l’amélioration (par contribution de code) de logiciels Libres (GIMP, Blender…).
contribuez à ZeMarmot